Este artigo é uma continuação de outra postagem que você confere aqui sobre 5 curiosidades de cada jogo principal da franquia The Legend of Zelda. Boa leitura!
TWILIGHT PRINCESS (2006 – NGC E WII)
1 – Gráficos realistas para atender ao público ocidental
Originalmente, o produtor Eiji Aonuma quis seguir com o estilo gráfico proposto em Wind Waker e fazer uma sequência. No entanto, representantes da Nintendo dos Estados Unidos disseram que as vendas não foram satisfatórias no ocidente por conta do visual cartunesco, dando a impressão que era destinado puramente às crianças.
Foi aí que Aonuma propôs a Miyamoto um Zelda mais realista, indo de encontro não só aos desejos dos fãs de longa data, mas também seguindo o estilo proposto pelo próprio “pai de Mario” desde o início. Além disso, foi decidido que este seria o mais sombrio e “adulto” da série. Apesar de aprovado, Miyamoto demonstrou preocupação com a equipe usar apenas a fórmula consagrada do Ocarina com visuais realistas e gameplay “turbinado”, e propôs inovações no combate em mecânicas.
Além disso, ele também sugeriu que a equipe aproveitasse ideias descartadas em Ocarina of Time por conta das limitações do Nintendo 64, e nesse contexto que um dos primeiros elementos trabalhados foi o realismo da montagem no cavalo, e também uma expansão das batalhas com o animal. Após quatro meses de intenso trabalho, a equipe chegou a um resultado que eles consideravam satisfatório e apresentaram um trailer na E3 de 2004, gerando enorme expectativa do público. Originalmente, Twilight Princess seria lançado em 2005, mas acabou sendo adiado para o final de 2006. Já a continuação do Wind Waker ficou para os portáteis, resultando no Phantom Hourglass.
2 – Dois mundos e um lobo
Um elemento recorrente na série Zelda é apresentar duas versões de um mesmo ambiente, sendo que em A Link to The Past ele viajava pelo Mundo da Luz e das Trevas; em Ocarina of Time viajava pelo tempo, e o mesmo se repetiu com os portáteis de Oracle of Ages e Season.
Querendo repetir a fórmula, ficou proposto que o Link poderia viajar para o “Mundo do Crepúsculo“, um ambiente bem mais sombrio do que a tradicional Hyrule. Já a ideia dele se transformar em lobo foi inspirada no game de SNES, pois quando ele viajava pela primeira vez para o Mundo das Trevas ele virava um coelho, “casando” também com um sonho de Aonuma em que ele estava na pele de um lobo trancado numa jaula.
Além disso, a jogabilidade com o lobo no “Mundo do Crepúsculo” veio para que o jogo não soasse apenas como um “Ocarina of Time atualizado”, e a ideia original era que o jogador já se transformasse no animal logo no início. No entanto, Aonuma acabou mudando de ideia por achar que os jogadores de longa data não sentiriam que estavam jogando um game “Zelda” se já iniciassem com o lobo, resultando na primeira parte com o humano.
3 – Renderizando o jogo inteiro de novo só para o Wii
Originalmente planejado para ser exclusivo do Gamecube, o Twilight Princess acabou sendo um dos primeiros jogos do Wii para que o console tivesse títulos fortes durante seu lançamento, além de que ambos os hardwares são parecidos em termos de tecnologia.O problema é que todas as encarnações do Link são canhotas, e o novo videogame tinha sensores de movimentos e a maioria da população é destra. Para solucionar esse problema, eles precisaram colocar a espada na mão direita do Link, e espelhar todos os cenários e cenas.
4 – Sem medidor de magia e uma quantidade
Curiosamente, o The Legend of Zelda: Twilight Princess é um dos poucos jogos da série a não apresentar um indicador de magia, sendo que nas versões protótipas vemos o medidor tradicional. Por descuido, uma das imagens na parte de trás da caixa do jogo mostra ele, e textos descobertos por hackers mostram que seria necessário usá-la para transfotrmar o Link em lobo.
Paradoxalmente, o Twilight Princess é o que tem a maior quantidade de itens até então, sendo apenas superado pelos recentes Breath of the Wild e Tears of Kingdom. São 22 itens, 9 equipamentos, 8 upgrades, além dos tradicionais pedaços de coração que somam 45, perdendo apenas para o Majora's Mask com 52.
5 – Curiosidades gerais
- Na forma de Lobo, o Link consegue conversar com os animais, incluindo a Epona, sendo que esta consegue reconhecer seu amigo na forma humana;
- A caminho do Templo da Floresta, você se depara com um guerreiro esquelético blindado conhecido como Hero Shade. Ele é descrito como um famoso espadachim em Hyrule, mas morreu com um eterno arrependimento por nunca ter transmitido seu conhecimento na arte da espada. De acordo com o guia oficial Hyrule Historia, ele é a manifestação espiritual do Herói do Tempo, o Link de Ocarina of Time e Majora's Mask;
- Na versão HD lançada para Wii U, algumas texturas foram atualizadas com desenhos mais nítidos, sendo o caso mais notável um mural na Cidade do Castelo de Hyrule que tinha um desenho borrado, mas que no port melhorado apresenta um Rito, uma espécie que só apareceu em Wind Waker;
- No Templo do Tempo, a versão HD também mostra uma mensagem invertida escrita em Hylia ao longo da borda inferior que, traduzindo, fica “Jack Kirby Crosby fez isso”, fazendo referência a um desenvolvedor que trabalhou na remasterização do game.
- Outras mudanças gráficas da versão HD incluem qualidade de imagem Full HD em 1080p, diferente dos originais que eram 480; Mudanças em diversas texturas, sendo especialmente notável nas gramas do Hyrule Field; além de diversos outros detalhes para promover melhor impressão visual;
- Já em gameplay, incluíram o “Hero Mode“, que deixa o jogo mais difícil; a possibilidade de jogar com o Link canhoto ou destro; Inclusão de Amiibos;
PHANTOM HOURGLASS (2007 – DS)
1 – Legado de Wind Waker
Diferente dos jogos portáteis anteriores que vieram “pelas mãos” da Capcom, o The Legend of Zelda: Phantom Hourglass veio por uma equipe interna da Nintendo. Iniciado em maio de 2004, originalmente a ideia era manter a jogabilidade multiplayer de Four Swords Adventures, porém utilizando as capacidades do Nintendo DS. Já o próximo título da saga principal viria com visuais cartunescos para o Gamecube, seguindo o estilo de Wind Waker.
No entanto, com a mudança para um visual mais realista para o que veio a ser o Twilight Princess, Aonuma decidiu que o próximo jogo para o portátil seguiria o estilo cartoon, porém utilizado a câmera “de cima”, comum nos jogos 2D da série. Além disso, a equipe de desenvolvimento achou que as viagens de barco combinavam com o Nintendo DS, já que a caneta stylus poderia ser utilizada de diferentes modos para inovar na experiência.
2 – Agradou casuais, mas não os hardcores
Apesar de ter sido massivamente bem recebido pela mídia e pelo público, além de render sucesso comercial, o jogo foi criticado pelos fãs de longa data da série Zelda por ser considerado muito fácil e casual, o que acaba tirando a diversão daqueles que já estão acostumados com a franquia. Isso aconteceu porque Aonuma idealizou o Phantom Hourglass para ser um título mais fácil quando comparado aos outros, sendo acessível para jogadores de todas as idades.
3 – Entre novidades e tradição
Phantom Hourglass é o primeiro Zelda da história a não apresentar nenhum item inédito. Além disso, também é o primeiro jogo 3D da franquia a não incluir nenhum instrumento musical.
Quanto ao legado, ele foi o primeiro a utilizar a tela sensível ao toque, algo que foi levado a sequência, Spirits Tracks, que também compartilha da mesma engine; o conceito de customizar o navio também inspirou a customização dos trens do jogo citado. Também foi o primeiro jogo a ter um sistema de seleção de itens em tempo real, algo repetido em Skyward Sword.
4 – Uma das poucas continuações diretas
Este faz parte de um dos poucos jogos que continuam diretamente outro da série, sendo que este apresenta o mesmo universo e personagens de Wind Waker, começando exatamente onde o clássico do GameCube termina. Os outros que seguem o mesmo estilo são o Zelda II: Link's Adventure, The Legend of Zelda: Majora's Mask, e o mais recente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
5 – Curiosidades gerais
- O jogo contém uma ilha chamada “Dee Ess Island“, que presta uma homenagem ao formato do DS Lite. Esse foi um conceito idealizado no Wind Waker, que teria uma ilha em formato de GameCube, mas foi descartada;
- Um calabouço não utilizado foi encontrado por hackers e é intitulada nos arquivos “player_dngn“. Ela é acessível apenas pelos códigos de Pro Action Replay, e contém quatro salas. O mais provável é que ela seja um ambiente de testes para os desenvolvedores.
14 – SPIRIT TRACKS (2009 – DS)
1 – Desenvolvido junto com Skyward Sword
Eiji Aonuma dividiu a equipe da Nintendo EAD em duas: uma para produzir o The Legend of Zelda Spirit Tracks para o Nintendo DS, enquanto outra ficava com o The Legend of Zelda: Skyward Sword para Nintendo Wii. O objetivo do segundo jogo para o portátil de duas telas era fazê-lo em um curto período de tempo, semelhante ao que aconteceu com Majora's Mask e o Ocarina of Time. Só que devido a inúmeros contratempos, o tempo de produção teve que ser estendido, e acabou durando dois anos, o dobro do planejado. O estilo cartunesco foi mantido porque Aonuma acredita que estes gráficos funcionavam melhor em um portátil do que o realismo, sendo este último ideal para os “consoles de mesa”.
Já a temática em trilhos de trem veio quando Aonuma leu um livro para seu filho chamado “Senro wa Tsuzuku”, que em tradução livre seria “A Trilha Continua”, mostrando crianças podendo viajar “para onde quiserem” após construir trilhos de trem mágicos juntos. Essa história foi criada pela autora de livros infantis Taksehita Fumiko para passar valores como amizade e companheirismo, evidenciando que as pessoas podem conseguir tudo quando trabalham em equipe. A ideia de transportar isso para a série foi vista com desconfiança por parte da equipe, acreditando que ela não se encaixava bem com os jogos de Zelda, mas Aonuma argumentou que os desenvolvedores deveriam “manter o espírito da série” dentro de um novo contexto, apresentando novidades ao jogador, sendo irredutível em mudar de ideia.
2 – Zelda como “Mulher Fatal”
Em um mundo de empoderamento das mulheres, especialmente no ocidente, os desenvolvedores tiveram acesso a uma enquete mostrando que a maioria dos jogadores preferiam mulheres independentes à indefesas. Por isso, personagens como a Sheik de Ocarina of Time, e a Tetra de Wind Waker e Phantom Hourglass eram mais populares quando comparadas a Peach de Super Mario, por exemplo.
Querendo “surfar nessa onda”, o diretor Daiki Iwamoto quis que a princesa Zelda participasse de toda a aventura de Spirit Tracks, sendo uma personagem mais independente e que não representasse apenas uma “donzela em perigo”. Dessa vez, mais do que precisar da ajuda do Link, era ela quem ajudava o protagonista a maior parte do tempo. Apesar disso, houve uma preocupação em não descaracterizá-la como uma princesa.
A inclusão desta encarnação da princesa como parceira do Link, tanto na história como em gameplay, foi muito bem aceita pelo público e pelo próprio Aonuma, que defende que esta é “uma das melhores Zeldas”.
3 – O último jogo da Timeline do Link Adulto
Se passando cerca de 100 anos após os eventos de The Legend of Zelda: Wind Waker e Phantom Hourglass, o Spirit Tracks é o último jogo (pelo menos até o fechamento desta matéria) que se passa na linha do tempo do Link adulto de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
A princesa é retratada como a única governante do Reino de Hyrule, sendo a bisneta de Tetra de Wind Waker, nomeada “Zelda V do novo reino”. Uma breve cena mostra um retrato em vitral de Tetra acima do trono de Zelda. As pessoas que vivem no reino recém-estabelecido têm consciência de sua herança e conexão com a Hyrule antiga. Os soldados que protegem o reino vestem roupas verdes, uma referência às roupas características do Herói dos Ventos, também de “The Wind Waker”.
4 – Ouvindo feedback para melhorar a experiência
O game também é lembrado por corrigir diversos pontos de crítica de Phantom Hourglass, além de melhorar consideravelmente os elementos que já eram elogiados. A Torre dos Espíritos, por exemplo, não inclui a maldição que enfraquece o Link quando o limite de tempo se esgota, e agora as “Safes Zones” existem apenas para se esconder dos inimigos. Além disso, os andares da Torre só precisam ser explorados uma vez cada, já que há uma escada central que permite acesso direto a áreas mais recentes. A Princesa Zelda, que substitui Ciela de “Phantom Hourglass” como parceira de Link, tem um propósito mais útil através de sua habilidade de possuir Fantasmas que habitam a torre.
Os Vagões de Trem também são adquiridos de modo mais fácil do que as Peças de Navio de seu antecessor, já que as localizações são mais lógicas, mesmo ainda sendo aleatórias. Outro ponto simplificado é que o Trem Espiritual tem apenas quatro vagões, diferente dos oito do navio de Phantom Hourglass.
5 – Curiosidades gerais
- Nos dados internos do game foram encontradas duas músicas não utilizadas: The Great Sea e Boss Battle Themes, usando diferentes instrumentos quando comparadas as suas versões originais. Caso queira dar uma olhada, clique aqui;
- Há um modelo tridimensional do Templo do Rei do Oceano que acabou não sendo utilizado porque a gente visita o lugar através de um teletransporte;
- O Chicote, um dos itens do jogo, retorna em The Legend of Zelda: Skyward Sword.
- Além disso, em Skyward Sword, no final da terceira dungeon, a Lanayru Mining Facility, a areia na sala do chefe escoa depois de derrotar Moldarach e revela que a sala tem um design semelhante ao salão principal da Torre dos Espíritos.
The Legend of Zelda Skyward Sword (2011 – WII)
1 – Novidades com tradição ambicionando um jogo mais épico que Ocarina of Time
O produtor Eiji Aonuma começou o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Skyward Sword imediatamente após o lançamento do Twilight Princess em 2006, e o objetivo era, no mínimo, audacioso: criar uma experiência tão memorável, ou até mais, que o Zelda Ocarina of Time, considerado o “magnus opus” da série. Justamente por isso, o desenvolvimento durou cerca de cinco anos, sendo o maior de toda a história da franquia até então, e o investimento da BigN foi consideravelmente maior quando comparado a outros títulos contemporâneos.
A equipe de desenvolvimente estimou cerca de três anos para concluir The Legend of Zelda: Skyward Sword, mas os desafios para implementar as ideias de modo satisfatório acabou levando a uma série de adiamentos, resultando em dois anos extras. Além disso, havia uma preocupação de Aonuma em fazer com que o game se diferenciasse dos anteriores, já que ele estava achando que a fórmula estabelecida em Ocarina estava começando a ficar desgastada, e portanto, houve um desejo em romper com as convenções da série, ao mesmo tempo que o título fosse familiar aos fãs de longa data. Por isso, este game trabalhou mais “nas estruturas” que os games anteriores da série.
A ideia da obrigatoriedade do Wii Motion Plus, que é controle com sensor de movimento com precisão consideravelmente maior, veio do diretor Hidemaro Fujibayashi, considerando que o gameplay do Wii Remote tradicional e o Nunchuk não teria o nível de interatividade que eles almejavam. Mesmo com a ideia aprovada e empolgando a equipe, o desenvolvimento para um gameplay eficiente foi muito mais desafiador do que eles esperavam, chegando ao ponto de Aonuma cogitar a desistir da ideia, mas eles acabaram arrumando diversas soluções para os desafios.
Com o Motion Plus, a equipe também quis criar os movimentos da espada de Link o mais realista o possível, porém sem prejudicar o gameplay e sem deixar a experiência frustrante, e por isso, diversos movimentos considerados “irreais” foram incluídos para preservar o fluxo das batalhas. Já a ideia de ser um jogo mais linear veio para ser mais um ponto diferente das aventuras até então, pois queriam que a experiência dessa vez fosse muito rica, mas em cenários menores. O objetivo era transmitir, ao máximo, tudo que foi divertido ao longo de todos os jogos da série Zelda.
2 – Mistura de realismo com cartoon de modo acidental
The Legend of Zelda: Skyward Sword apresenta visuais que misturam o realismo gráfico de Twilight Princess com a técnica cel-shaded de Wind Waker, algo muito apreciado pelos fãs. No entanto, Eiji Aonuma concedeu uma entrevista à Nintendo Power dizendo que a intenção da equipe nunca foi ser um “meio-termo” entre ambos os estilos, mas que a escolha visual veio por acharem que a jogabilidade pretendida combinava com esse estilo. Além disso, Shigeru Miyamoto também é fã de um estilo artístico chamado “impressionismo”, e tanto a arte gráfica, quanto o próprio cenário de Sky Loft, vieram para prestar uma homenagem ao pintor francês Paul Cézanne, um dos principais “nomes” deste movimento.
3 – O primeiro de toda a saga
Cronologicamente, este é o primeiro Zelda, sendo também s origens da mitologia que permeia toda a série. Aqui vemos a origem da Master Sword, a criação de Hyrule, os vilões e Deuses, a criação da primeira princesa, e o destino das várias gerações de Link para salvar o mundo de Ganondorf.
4 – Mudanças na versão de The Legend of Zelda Skyward Sword HD
O Nintendo Switch ganhou uma versão em HD em 2021, trazendo algumas novidades:
- Desta vez o jogo roda a 60 frames por segundo;
- Há dois modos de controle: um que procura replicar o Wii Remote Plus e outro que procura replicar o modo tradicional usando o controle analógico;
- Desta vez há um sistema de salvamento automático;
- É possível pular as cutscenes;
- Há um “Modo Hero” após zerar o game pela primeira vez, tornando-o mais difícil.
5 – Curiosidades gerais
- A Skyloft foi muito inspirada em uma ilha francesa chamada “Mont Saint Michel“, que é uma cidade com prédios construídos ao redor de um mosteiro no topo da montanha;
- Uma das side quests do game apresenta a personagem Kukiel, que diz a frase “it´s too dangerous to go out alone” (“É muito perigoso ir sozinho”). Essa é uma referência ao primeiro Zelda de Nintendinho, que apresente a mesma frase logo no início do jogo;
- Em um lugar chamado “Skipper's Retreat“, há uma cabine que pertencia a um capitão robô já falecido. Nesse lugar, há diversas fotos na parede, sendo que uma delas mostra dois robôs em frente a um navio gigante. Essa é uma referência ao filme Titanic, de James Cameron, em que o personagem Jack abre os braços da Rose na poupa do navio.
- Caso você toque a música “Ballad of Goddess” ao contrário, você encontrará a faixa “Zelda's Lullaby” de Ocarina of Time. Você pode conferir neste vídeo aqui;
- Mesmo sendo o primeiro em termos de cronologia, ele é o que apresenta a tecnologia mais avançada entre todos até então, se distanciando do estilo medieval característico da série;
- No templo da Deusa é possível ver desenhos nas paredes representando os seis medalhões de The Legend of Zelda: Ocarina of Time;
- Mesmo se tratando de um jogo para Nintendo Wii, ele roda em 16:9, ou seja, tem suporte a monitores de alta resolução.
17 – A LINK BETWEEN WORLDS (2013 – 3DS)
1 – Não seria uma continuação de “A Link to The Past” do Super Nintendo
Após o lançamento de The Legend of Zelda: Spirit Tracks para o Nintendo DS em 2009, a equipe de desenvolvimento passou a concentrar seus esforços no Skyward Sword para o Nintendo Wii. No entanto, três pessoas que auxiliaram no desenvolvimento do último título da série para o Nintendo DS começou a pensar em ideias para um novo jogo da série para o, até então, novo portátil da empresa, o 3DS.
Após seis meses pensando no que viria a ser este novo Zelda, eles apresentaram ao Shigeru Miyamoto, que rejeitou a ideia dizendo que estavam fazendo “algo ultrapassado”. Então, o trio voltou a “estaca zero” para repensar suas ideias, e foi nesse segundo momento que o diretor Hiromasa Shikata propôs que o Link poderia se fundir com as paredes, se transformando em um personagem 2D e podendo realizar movimentos e alcançar lugares que, até então, os jogos não ofereciam. Graças a essa nova habilidade, os desenvolvedores poderiam criar novos enigmas e mecânicas, e um segundo projeto foi apresentado ao Miyamoto, desta vez aprovado.
Nesse meio tempo, houve o lançamento de Skyward Sword para o Wii e o remake do Ocarina of Time para o 3DS, e por isso o projeto foi “engavetado”. Eventualmente, com as expectativas de um novo título para o portátil devido ao sucesso do relançamento do clássico de Nintendo 64, o produtor Eiji Aonuma decidiu “reviver” o projeto, porém sem os três membros originais, já que eles estavam ocupados com outros títulos. Além disso, a mecânica de mesclar com a parede também teve inspiração no chefe “Phantom Ganon” de Ocarina of Time.
Ao longo do desenvolvimento, Miyamoto sugeriu que o novo jogo portátil fosse baseado em “A Link To The Past” do Super Nintendo, e Aonuma propôs unir a jogabilidade do game citado com a ideia de mesclar o personagem a parede. Depois de vários projetos apresentados ao Miyamoto, eventulamente a equipe teve o “sinal verde” para trabalhar no título que veio a ser o “A Link Between The World”.
2 – Mesmo mundo, propostas e épocas diferentes
Apesar de se passar na mesma Hyrule do game para Super Nintendo, a história é vivida séculos após a derrota de Ganon nessa timeline e, portanto, tanto o Link quanto a princesa Zelda que aparecem aqui são outras encarnações destes personagens. Também houve um desejo, assim como em Skyward Sword, em romper com mais convenções da série Zelda.
Até então, o jogador ia em um calabouço, ganhava um novo item, matava o chefe, e ia para o próximo. Crendo que a fórmula já estava ficando desgastada, o objetivo dessa vez era dar mais liberdade, permitindo que as dungeons fossem completadas em qualquer ordem. No entanto, isso trouxe um problema quanto a aquisição de itens, e a solução encontrada foi o sistema em que o jogador pudesse alugar ou comprá-lo.
3 – Personagens “inclinados”
Uma dificuldade foi remeter aos visuais de “A Link to The Past”, porém utilizando gráficos poligonais. A câmera “de cima” fazia com que todos os inimigos e o protagonista fossem vistos apenas pela cabeça, o que não estava funcionando. Para conseguirem corrigir esse problema e remeter “com perfeição” ao clássico do Super Nintendo, os personagens foram inclinados para cima, algo não percebido pelo jogador graças a câmera. No entanto, os mais atentos podem perceber o “truque” por alguns segundos durante a transição do personagem para as paredes.
4 – Mecânica de parede ditou a história também
Um dos pontos pensados foi em como seria a aparência de Link quando ele se fundisse com a parede e, depois de algumas ideias, ficou decidido que ele pareceria uma pintura como um mural. Para justificar a nova mecânica, criaram um novo antagonista: Yuga, um feiticeiro que pode transformar tanto ele quanto outras pessoas em pinturas.
5 – Curiosidades gerais
- Este é o único game da série Zelda em que o Hero Mode tem corações para recuperar vida;
- É o primeiro em que a palavra grifada é em azul, não vermelho;
- O comercial japonês é um remake da propaganda do A Link To The Past dos anos 90;
- Os personagens Ravio e Yuga apareceram como DLC de Hyrule Warriors.
18 – TRI FORCE HEROES (2015 – 3DS)
1 – Mistureba de Zeldas e até de um game obscuro
A Nintendo fez uma “mistureba” para desenvolver este game, incorporando elementos como a Princesa Zelda tendo a habilidade de possuir fantasmas de Spirit Tracks; o modo multiplayer de Four Swords, junto com a estética de A Link Between the Worlds.
Curiosamente, ele também é considerado um sucessor espiritual do jogo japonês para o SNES “Marvelous: Another Treasure Island“, que usa jogabilidade semelhante aos de “A Link To The Past”, sendo popular na “Terra do Sol Nascente” em meados dos anos de 1990, e também um dos primeiro trabalhos de Eiji Aonuma. Foi justamente este título que chamou a atenção de Miyamoto para que ele viesse a trabalhar nas aventuras de Link.
2 – O game não teria modo para um jogador
Por focar no multiplayer, o game originalmente não teria um modo para um jogador, obrigando a ter pelo menos duas pessoas interagindo. No entanto, o produtor Eiji Aonuma pediu ao diretor Hiromasa Shitaka para que desse um jeito de incluir um modo para que as pessoas jogassem só. Apesar de ser visto com ceticismo inicialmente, após o lançamento do game o diretor declarou que não incluir um modo single player teria sido um grande erro.
3 – Link pode ter várias roupas
É possível escolher várias vestimentas para o protagonista, incluindo um vestido para o Link, o que o faria dele um cross dresser. A ideia foi dar variedade nos visuais, e ser um jogo atraente para as mulheres.
4 – Notas baixas para um game da série
Considerando as notas do Metacritics, o game tem média de 6-7 pontos, uma nota “média” e, para os padrões da série, muito baixa. Os pontos de elgoios foram os visuais, a trilha sonora e o multiplayer, enquanto as funcionalidades online e o modo single player foram chamados de “insatisfatórios”.
5 – Curiosidades gerais
- Esse é o único game da série em que o Link não usa um escudo;
- Também é o único que não permite ter vários jogos salvos, apenas um;
- A voz do Link é reciclada de jogos anteriores, como Ocarina of Time, Wind Waker, Spirit Tracks e Link Between the Worlds.
BREATH OF THE WILD (2017 – WII U/SWITCH)
1 – Voltando as origens, mas mudando drasticamente
Após o lançamento de The Legend of Zelda Skyward Sword em 2011, Eiji Aonuma percebeu que a série precisava “repensar suas convenções de modo ainda mais profundo“, já que os games tridimensionais eram evoluções do que foi visto em Ocarina of Time no Nintendo 64, e mesmo que o Skyward Sword tivesse sido desenvolvido com esse pensamento “em mente”, eles queriam ser ainda mais audaciosos. Os jogadores expressaram o desejo de ter um mapa maior e com mais liberdade quando comparado ao título de Wii, e os primeiros testes com um gameplay não linear veio no bem sucedido “A Link Between The Worlds” do 3DS, como dito anteriormente.
Ficou decidido também que os enigmas e calabçouços mudariam de modo significativo, e que eles não fossem necessários para que o jogador “finalizasse a história“, mas que o jogo fosse interessante o suficiente para que eles decidissem ir até eles de modo espontâneo. Foi aí que o próximo Zelda passou a ser do gênero “Mundo Aberto” e não mais um RPG de ação, remetendo a ideia central do primeiro game da franquia lançado em 1986, mas se aproveitando de um gênero popular da década de 2010.
Como eles não tinham experiência com o estilo “Open World”, a inspiração veio de games da concorrência, incluindo Elder Scrolls V: Skyrim e Shadow of the Colossus, sendo que o criador deste último, Fumito Ueda, é amigo de Aonuma. Já o estilo artístico veio dos filmes de Hayao Miyazaki do “Studio Ghiblli”, e o próprio Link foi pensado em ser de um gênero mais neutro, para que o maior número possível de jogadores se afeiçoassem a ele. Assim como aconteceu com Skyward Sword, Breath of The Wild recebeu diversos adiamentos e acabou sendo atrasado cerca de dois anos.
A física realista é uma versão modificada da engine “Havok“, algo que Aonuma considera um “grande passo para a série”, já que dessa vez todo o gameplay é baseado no realismo e na lógica, o que também possibilitou o desenvolvimento de enigmas criativos e bem diferentes daqueles vistos até então. Outro diferencial é que este é o primeiro game com dublagem.
2 – Diferenças no Nintendo Switch
Originalmente planejado para ser exclusivo do Wii U, o Switch acabou recebendo uma versão do game para que ele tivesse um título “de peso” em sua biblioteca inicial de jogos, exercendo um papel parecido ao do Twilight Princess em 2006.
Por vir em um hardware superior, há algumas diferenças, incluindo telas de carregamento mais rápidas; Resolução em 900p (a de WiiU roda em 720p); Melhor qualidade de áudio com 48000 Hz, enquanto a de Wii U é em 32000 Hz, além de que a inclusão de várias línguas já vem no “jogo-base”, enquanto no Wii U vinha através de DLC.
3 – Onde está na cronologia?
Como o jogo foi lançado após a revelação oficial da cronologia, o Breath of The Wild e sua sequência direta, Tears of the Kingdom, são alvos de muitas especulações. Segundo uma entrevista de Eiji Aonuma à Game Informer, o título não se passa em uma “nova continuidade”, e ele disse que a história vem depois de Ocarina of Time, mas sem espeficiar quando.
Posteriormente, o diretor Hidemaru Fujibayashi declarou ao canal francês Jeuxvideo que o game se passa um longo período após todos os outros jogos. Já Aonuma não negou a declaração, mas concedeu uma entrevista a japonesa Famitsu dizendo que eles ainda não decidiram onde essa história se encaixa.
Por ter diversas referências aos games anteriores, incluindo a presença do Rito que evoluiu de um Zora na timeline do Link Adulto; a lenda sobre a sábia Ruto; além de vários locais que fazem referências a jogos antigos, especula-se que ele e sua sequência sejam os últimos da cronologia até o fechamento desta matéria.
4 – Legado para a indústria dos games
Desde os primórdios, a série é conhecida por influenciar, de modo forte, diversos outros games, e com Breath of The Wild não foi diferente. Vários títulos de sucesso que vieram depois, como Genshin Impact, Ghost of Tsushima, Immortal Fenyx Risin, Telling Lies, Halo Infinite, Elden Ring, Forspoken, Horizon Forbidden West e até mesmo o Sonic Frontiers tiraram muitas inspirações de BotW, segundo os próprios desenvolvedores de cada um desses títulos.
5 – O mais bem sucedido comercialmente
BotW vendeu um número impressionante de 30.65 milhões de cópias segundo o relatório da Nintendo de junho de 2023. Com isso, ele supera o sucesso de Ocarina of Time, que vendeu 14 milhões desde seu lançamento original. Além disso, recebeu aclamação universal, com nota “10” em diversas publicações, e considerado por muitos não só o melhor jogo de Zelda, mas também de toda a história da Nintendo.
20 – TEARS OF THE KINGDOM (2023 – SWITCH)
1 – A DLC que evoluiu para um game
Após o lançamento de Breath of The Wild em 2017, houve um desejo de criar um conteúdo por download que complementasse a aventura. Só que a expansão começou a se tornar muito grandiosa para uma simples DLC, e daí foi decidido criar uma sequência, porém se passando no mesmo universo do antecessor alguns anos depois.
O objetivo em Tears of the Kingdom era se aproveitar de várias ideias planejadas para o BotW, mas que precisaram ser descartadas ao longo do desenvolvimento, além de incluir novos elementos para tornar a experiência mais rica, divertida e diferente do anterior, mesmo se passando na mesma Hyrule. “A ideia de descobrir novos lugares em um mesmo lugar sempre me pareceu interessante”, disse o diretor técnico, Takuhiro Dohta, em uma entrevista concedida a IGN Nórdica. Por isso, decidiram criar novos lugares para explorar tanto nos céus quanto em baixo da terra.
Um dos conceitos nucleares era a habilidade de criar novos itens, dando o poder de customização aos jogadores e permitindo ainda mais liberdade que o BotW. No entanto, eles ficaram preocupados que o excesso de possibilidades acabasse confundindo os jogadores, e tomaram cuidado para que a experiência de gameplay fosse intuitiva e variada ao mesmo tempo, resultando nos “dispositivos Zonai“.
2 – Mais caro para o consumidor e, mesmo assim, com vendagem mais rápida da história de Zelda
Tears of the Kingdom foi o primeiro game da Nintendo a custar US$ 70 (cerca de R$ 346 na atual cotação, sem contar impostos), sendo que até então os jogos “AAA” da empresa custavam, no máximo, US$ 60 (cerca de R$ 297 na atual cotação). Mesmo com o custo mais elevado, o jogo vendeu 10 milhões de cópias em apenas três dias, sendo o título da franquia que vendeu mais rápido em toda a história. Destes, 4 milhões vieram apenas dos Estados Unidos. Até o fechamento desta matéria, o TotK já alcançou a marca de 18 milhões de unidades vendidas, sendo o segundo mais bem sucedido da franquia, atrás apenas do Breath of the Wild.
3 – “Hardware no limite” resulta em alguns problemas de desempenho
Mesmo sendo um game extremamente bem avaliado, recebendo aclamação universal e considerado uma evolução perante o Breath of the Wild que já havia recebidos notas perfeitas da maioria dos canais, o game recebeu algumas críticas justamente por explorar tanto o poder do Nintendo Switch. A jornalista Alana Hagues da Nintendo Life escreveu que há momentos de quedas de framerate que não chegam a atrapalhar a aventura, mas que demonstra que o console da BigN já está demonstrando “sinais de fraqueza”. Já Mike Mahardy da Polygon teve uma opinião semelhante, dizendo que as telas de carregamento podem variar de dois a dez segundos, e que a tecnologia do console híbrido já está ficando defasada.
4 – Pouco envolvimento de Shigeru Miyamoto
Segundo uma matéria do canal Vanity Fair, o criador da série, Shigeru Miyamoto, foi creditado como “produtor geral” e teve um papel bem reduzido no desenvolvimento de Tears of The Kingdom, já que ele estava ocupado com o filme de animação do Super Mario Bros.
5 – Contribuiu para o aumento do PIB do Japão
Segundo um relatório publicado pela Forbes, tradicional revista dos EUA especializada em negócios e economia, o Tears of the Kingdom contribuiu significativamente para o aumento do Produto Interno Bruto do Japão. O relatório aponta que entre abril e junho de 2023, houve um aumento de 2,8% em comparação a 2022 no setor de bens semiduráveis, que inclui roupas, entretenimento e videogames.
OUTRAS CURIOSIDADES
- A Triforce foi inspirada em um símbolo do Japão medieval pertencente ao clã Hojo, que teve soberania no território japonês no século XIII;
- Já a Master Sword, vista pela primeira vez em A Link to The Past, foi ideia do roteirista Kensuke Tanbe, que queria desenvolver uma cena icônica e simbólica, reconhecendo o protagonista como um herói. O objetivo era dar ao jogador um “senso de completude” após vários desafios. Além disso, especula-se que ela tenha sido inspirada na Excalibur das histórias do Rei Arthur;
- Segundo o canal CBR.com, o primeiro Zelda permanece sendo o favorito de Miyamoto até hoje;
- A série já teve um desenho animado americano com 13 episódios no ano de 1989. Caso queira assistí-los com dublagem brasileira, clique aqui;
- Também houve adaptações em mangá de diversos games;
- Há três jogos da série licenciados pela Nintendo que são facilmente considerados os piores jogos de todos os tempos: Faces of Evil, Wand of Gamelon e Zelda's Adventure, os três para o Philips CD-i. Eles vieram de uma parceria entre as duas empresas no início dos anos de 1990, já que a BigN queria desenvolver um periférico em CD para o Super Nintendo, que acabou não vingando. No entanto, a Philips adquiriu os direitos de usar as séries mais famosas de sua parceira para um dispositivo que mesclava videogames como CD-Rom.
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