Análise | Alex Kidd in Miracle World DX

Análise | Alex Kidd in Miracle World DX

        Aquecendo pra jogatina

A palavra nostalgia traz em si o radical grego “nostos”, que significa retorno; e aí reside o poder desse afeto: os objetos em que investimos nostalgia nos remetem a um passado, alimentam a saudade, não só a saudade daquele objeto em si, mas das sensações e experiências pessoais ligadas a ele; saudade de quem éramos, do mundo tal qual o percebíamos então.

        Quando falamos da infância vivida nos anos 80 e 90 a nostalgia ganha um aspecto especial, ela se volta em boa medida para produtos culturais experenciados por um grande numero de pessoas. A globalização e a tecnologia fizeram com que crianças em diversas partes do mundo assistissem os mesmos filmes e desenhos, vissem os mesmos comerciais e jogassem os mesmos jogos. E isso num momento muito especifico da indústria dos games: os fliperamas e os consoles de 8 e 16 bits, pelas suas próprias limitações técnicas, criaram uma estética audiovisual própria, além de mecânicas de jogo que lançaram as bases de diversos gêneros de games. Cada detalhe, dos sprites pixelizados aos efeitos sonoros que os chips da época podiam gerar, foram investidos de nostalgia por quem, naquela época, recebia esses games com a excitação de quem põe as mãos em algo vistoso, divertido e desejado.

Alex Kidd in Miracle World original, 1986
Alex Kidd in Miracle World original, 1986

        As crianças daquela época cresceram, e a tecnologia possibilitou que as imagens dos seus jogos de infância não se perdessem: a internet permitiu que continuassem alimentando a saudade com vídeos, músicas e os próprios emuladores dos seus videogames de infância. Porém agora essas crianças, com idade entre 30 e 40 anos, tinham dinheiro para comprar seus próprios brinquedos. E isso não passaria despercebido pela indústria cultural. Se o que funciona bem em marketing é aquilo que consegue se conectar com o consumidor além da escolha racional dum objeto para suprir uma necessidade, então um afeto poderoso como a nostalgia -e uma nostalgia generalizada como a que evocam os anos 80 e 90- poderia transformar-se num filão de mercado, e foi o que aconteceu em geral e também nos games.

        Nesse sentido quando vemos mais uma sequência, prequela, remake ou remaster de algum jogo daqueles anos nos vem uma desconfiança obvia: seria um jogo que vale a pena em si ou apenas algo superficial que apela para a “retrotopia” para garantir vendas?

Depois dessa introdução (talvez excessivamente longa) vamos tentar responder a essa pergunta quanto a um jogo especifico, Alex Kidd in Miracle World DX, remake do clássico do Master System.

Alex Kidd in Miracle World DX

Alex Kidd In Miracle World foi lançado pela Sega do Japão em 1986, e no Brasil adquiriu uma importância especial: era o jogo que vinha na memoria do Master System 2 (e algumas versões do 3) da Tectoy. Isso fez com que este acabasse sendo não só o primeiro jogo possuído, como o primeiro contato de muitas crianças com videogame, o que gerou nelas um carinho imenso pelo personagem e seu jogo: uma aventura de plataforma competente nos moldes do gênero na época.

Porém, apesar de ter recebido outros títulos, Alex Kidd logo seria atropelado por um ouriço azul que ocuparia o seu potencial lugar como mascote da Sega e símbolo de videogame nos 90. Isso não seria o bastante para acabar com o carinho que muitos tinham por Alex; contudo o personagem jamais faria um grande retorno, aparecendo apenas como mais um personagem em alguns spin-offs de outros jogos da Sega.

Um grupo de fãs estava determinado a mudar isso, dois desenvolvedores independentes iniciariam o projeto dum remake não comercial de Alex Kidd In Miracle World. Eles eventualmente receberiam sinal verde da Sega para tornar o projeto oficial. Sob a alcunha de Jankenteam, esses desenvolvedores finalmente trariam algo que muitos fãs já não tinham esperanças que acontecesse: um retorno oficial de Alex Kidd. E o fato de estar sendo desenvolvido por fãs fazia esperar como resultado algo que não seria meramente um caça niqueis movido a nostalgia, a expectativa era grande.

Combate de jo-ken-po contra um chefão no jogo clássico, 1986
Combate de jo-ken-po contra um chefão no jogo clássico, 1986

Recentemente, no dia 22 de junho de 2021, Alex Kidd In Miracle World DX saiu para várias plataformas, e finalmente pudemos colocar as mãos no controle para experimentar o jogo. A primeira sensação é de excitação: após rápidos créditos chegamos à tela titulo onde vemos em cores vivas a arte do novo/velho Alex Kidd e temos uma previa do que o jogo logrou: O personagem é perfeitamente reconhecível, mas ganhou expressão e carisma renovados, os novos gráficos conseguiram expressar melhor o arquétipo de Alex como uma criança destemida que gosta de aventura, a inovação ressaltou e expandiu o original. Tudo isso ao som duma versão rearranjada da música tema do jogo clássico.

Gif promocional Alex Kidd in Miracle World DX, 2021
Gif promocional Alex Kidd in Miracle World DX, 2021

E são justamente o visual e o som que primeiro chamam a atenção quando iniciamos a jogatina. As fases são as mesmas, está tudo no seu lugar, porém com um visual muito mais rico; o jogo mantem pixels e sprites 2D, porém com toda a qualidade que a tecnologia atual permite (o que é muito próprio duma certa estética de jogos indies atuais). O salto em relação ao original é imenso, os cenários são muito mais detalhados, vivazes e a atmosfera do jogo é sobretudo luminosa, mesmo em fases mais escuras; inclusive talvez não erre quem veja em certo bloco do cenário duma fase aquática uma referência à Labyrinth Zone do primeiro Sonic.

As animações de Alex e seus inimigos também estão ótimas, contando com onomatopeias no melhor estilo dos quadrinhos da Turma da Mônica quando abatemos os inimigos a socos. Mas não são só essas as novidades em animação, temos uma cutscene antes do início do jogo que nos insere no enredo, que -apesar de continuar simples- é melhor elaborado no remake através da inserção não só dessa animação, mas de novos diálogos entre os personagens que já existiam e a adição de vários novos que encontramos pela fase, sem, contudo, alterar estruturalmente nem o enredo nem o level design em si, que -apesar da mudança visual- mantem a mesma “planta baixa” de cada fase, inclusive o modo termina-las, alcançando um saboroso oniguiri.

Porém aqui há opções: podemos troca-lo por peixe com fritas, omelete espanhol ou um hamburguer, remetendo à alteração feita pela Tectoy: a representante da Sega no Brasil teve o cuidado de substituir no jogo original o sprite do oniguiri por um hamburguer, algo mais reconhecível pelo publico brasileiro. Assim, no remake, temos a opção de deixar o jogo ainda mais próximo da nossa experiência especifica de infância.

Seleção estética em Alex Kidd in Miracle World DX
Seleção estética em Alex Kidd in Miracle World DX

Porém não só de visual se faz um jogo, a jogabilidade é um aspecto essencialíssimo, e nesse remake, à primeira pegada, ela parece diferir pouco do original: assim como a estrutura das fases, os movimentos são os mesmos. Porém o Alex Kidd In Miracle World original, assim como os outros jogos de plataforma em 8bits, tinha uma jogabilidade dura e uma caixa de colisão curta (tínhamos que chegar muito perto dos inimigos para acerta-los), o que exigia uma grande precisão por parte do jogador, demorava um pouco até que a jogabilidade fosse dominada e passássemos a proceder intuitivamente.

O remake alterou a sintonia fina desses aspectos: quando jogamos um pouco mais notamos que a caixa de colisão foi melhorada e a pegada dos movimentos está um pouquinho mais fluida.

 Dito assim pode parecer que a jogabilidade está facilitada em relação ao original, quando na verdade seria mais preciso dizer que ela está apenas mais “polida”. Resgatar a dificuldade típica dum gameplay de plataforma em 8 bits é um dos méritos do jogo, e funciona tanto para novos jogadores como para fãs saudosos: aqueles irão descobrir as agruras do processo de dominar uma jogabilidade desse tipo, enquanto estes redescobrirão a mesma coisa, pois, devido às mudanças sutis, não conseguirão jogar intuitivamente do mesmo modo que já faziam no original, será um processo de redescoberta dentro do que já é familiar.

Alex Kidd utiliza seu bracelete para lançar projéteis
Alex Kidd utiliza seu bracelete para lançar projéteis

Quanto aos itens eles estão todos lá, porém não é mais necessário recorrer ao menu de pausa para acessa-los: uma pequena janela no canto superior direito permite alterna-los e ativa-los rapidamente, e eles também contam com animações novas: o fabuloso cajado que fazia Alex flutuar continua funcionando, porém vemos Alex sobre ele como se fosse uma prancha flutuante, enquanto os projeteis do bracelete mágico explodem quase como fogos de artificio, assim como os projeteis dos veículos, que também estão todos de volta.

As fases e a ordem delas seguem as mesmas, porém há fases novas intercaladas, que se encaixam bem como se sempre estivessem lá e, ainda que possa parecer contraditório, resgatam algo da experiencia original: um certo fator surpresa, expectativa do que vem a seguir, se preparar para lidar com situações novas apresentadas pela fase, aquele primeiro olhar que é difícil de se recuperar depois que se fica “cego de tanto ver” as mesmas coisas.

Análise: Alex Kidd in the Miracle World DX
Mapa refeito em Alex Kidd in Miracle World DX, incluindo novas fases

Novos inimigos também foram adicionados, e novas dificuldades, uma dessas novas fases funciona como preludio à fortaleza final, e o seu nível de dificuldade está à altura: jogadores novos e antigos penarão antes de vencer o nível. Porém dois aspectos tornam o remake mais fácil do que o original, o primeiro deles são os continues infinitos (ao preço de retornar sem dinheiro ou itens), e sobretudo a opção de ter vidas infinitas: se ativada, essa opção não pode ser revertida numa mesma jogatina e impede que algumas conquistas do jogo sejam alcançadas, mas te permite seguir o jogo até o fim normalmente. A experiencia de jogar com vidas infinitas é parecida com a de usar save state de um emulador: retira-se muito do desafio em favor duma jogatina mais tranquila e menos estressante em que se busca mais diversão pura do que desafio; uma opção legitima, mas apenas uma opção, basta não ativa-la e ter todo o desafio possível do jogo ao seu dispor.

Desafio que é mantido e ao mesmo tempo renovado nos chefes: Janken e seus subordinados (além dos chefes menores) estão todos lá, e você os enfrenta na icônica batalha de pedra papel e tesoura. Para os jogadores que memorizaram a sequencia de escolhas do chefes no jogo original a boa noticia é que ela mantem-se exatamente a mesma no remake, a grande diferença é o que acontece depois: além duma nova animação ao fim de cada duelo de jankenpon, os chefes não mais separam suas cabeças do corpo para enfrentar você, após o primeiro duelo a batalha de chefe é inteiramente nova e mais elaborada, algo pouco comum na época do jogo original, mas que é uma adição interessante para um jogo atual. Assim os jogadores antigos terão que se juntar aos novos no aprendizado do modo de derrotar cada chefe.

Cena refeita do duelo de jo-ken-po
Cena refeita do duelo de jo-ken-po

Apesar de manter as bases do jogo original, podem ter certeza que muitos fãs torcerão o nariz para as mínimas mudanças e sentirão falta até dos bugs da versão de Master System. Talvez a expetativa desses jogadores seja investir sua nostalgia num produto que difira o mínimo possível da lembrança construída na infância, assim eles tendem a rechaçar qualquer coisa que não alimente a saudade. E aqui temos uma das ideias mais felizes do Alex Kidd In Miracle World DX: ao toque de um botão tudo se altera, o cenário e os personagens voltam a ser tal qual no clássico dos 8 bits, e isso pode ser feito a qualquer momento do jogo. Basta apertar um botão para alternar entre o visual do remake e o clássico no correr da jogatina. E isso funciona inclusive com os elementos, inimigos e fases novas: elas têm a sua versão remake e um equivalente recriado em 8 bits para que esse modo continue funcionando nelas.

Alternando entre modo original e modo retrô em Alex Kidd in Miracle World DX
Alternando entre modo original e modo retrô em Alex Kidd in Miracle World DX

Essa mudança, além do fator nostalgia, impressiona por proporcionar um comparação em tempo real entre o clássico e o remake e também pode ser funcional: o clássico, por suas próprias limitações, tem cenários mais minimalistas, alterar para esse modo pode ser útil para reconhecer elementos do cenário com que se pode interagir e planejar o que fazer num momento especifico sem todas as informações visuais do remake.

Porém as alterações não são só visuais, os efeitos sonoros e musicas também mudam. A trilha sonora do remake é composta de versões remasterizadas e rearranjadas de todas as musicas do original e mais algumas faixas novas que cobrem as novas fases e os loopings infinitos que o hardware do Master System exigia. Porém quando alternamos para o visual clássico as músicas, inclusive as novas, voltam a ser como antes, recriadas na estética chiptune gerada pelos videogames 8 bits.

Contudo a sensação boa proporcionada por todos esses recursos é perturbada em alguns pontos por um certo atraso, um delay em que o cenário se arrasta e a jogabilidade fica imprecisa, sobretudo na fase da floresta. Falha desnecessária que demanda um patch de correção.

Descontado esse aspecto negativo, depois de chegarmos ao fim da aventura e recuperarmos a coroa, somos surpreendidos por uma última fase nova, chamada “Regresso” (nome que, talvez por coincidência, remete mais uma vez a nostalgia). Nessa fase vemos Alex retornando da sua aventura num veiculo completamente novo, um avião.

O Regresso em Alex Kidd in Miracle World DX
O Regresso em Alex Kidd in Miracle World DX

Essa fase funciona como uma catarse, depois do ultimo desafio voamos velozmente ao som de uma musica animada enquanto atiramos bombas que explodem como fogos de artificio nos inimigos. Uma ideia parecida com o que foi feito em Sonic 2 ao colocar a Sky Chase zone e seu avião em seguida à estressante Metropolis Zone, funcionando como um alivio de tensão, o efeito aqui é o mesmo. E por fim temos uma bela animação final, antes de voltarmos à tela titulo para descobrir dois novos modos: um onde enfrentamos novamente os chefes num palco similar ao que vemos em Alex Kidd in the Enchanted Castle do Megadrive; e ainda um Classic Mode, em que o jogo original do Master System foi inteiramente recriado sem qualquer elemento novo, e podemos experimenta-lo do começo ao fim numa tela dentro duma moldura estilizada como um cartucho daquele console. Para ainda mais nostalgia se junta a esse modo os itens colecionáveis: ao longo da aventura principal coletamos itens pelas fases, eles não são utilizáveis ou tem qualquer efeito de gameplay, mas são marcos de outros jogos e da própria franquia Alex Kidd.

Quanto a experiência

Depois de dito tudo isso já se pode concluir que a experiência é boa: com pequenas mudanças de gameplay e grandes mudanças gráficas Alex Kidd in Miracle World DX consegue entregar algo da sensação de estar jogando Alex Kidd pela primeira vez. Longe de ser apenas um jogo bonitinho que apela para a nostalgia, ele é um game competente em si mesmo, com um bom fator replay e perfeitamente apto a divertir novos jogadores enquanto convida os antigos a revisitar com seu olhar atual tudo que a nostalgia evoca durante um gameplay que, em si, é funcionalmente bom. Alex Kidd in Miracle World DX proporciona uma experiência feliz que, quem sabe, pode ainda dar mais frutos. Quem diria que 35 anos após o lançamento de Alex Kidd in Miracle World poderíamos sonhar com mais jogos do personagem?

Alex Kidd in Miracle World DX está disponível para PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, Xbox Series X e PlayStation 5.

O Clube do Video Game agradece a agência Massamune que fez um trabalho ímpar ao prestar consultoria, fazer o trabalho de PR, suporte de localização, criação de peças e guiar esse game por terras brasileiras; e também por ter nos cedido uma cópia do jogo para análise.

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