8 Curiosidades sobre a série Bayonetta

8 Curiosidades sobre a série Bayonetta

 

O gênero de jogos conhecido como Hack and Slash já contava com inúmeros games marcantes, como os das séries God of War e Devil May Cry, quando uma jovem empresa chamada Platinum Games resolveu produzir o primeiro jogo do que viria a se tornar a série Bayonetta.

E o resto é história: Bayonetta conseguiu inovar no gênero e se tornar uma série de sucesso que, no momento, conta com 4 jogos. E neste artigo vamos conhecer 8 curiosidades sobre essa série.

Mas antes deixo duas ressalvas: a primeira é que evitarei os spoilers, apesar dos primeiros jogos de Bayonetta já não serem novos a certo tempo, imagino que existam jogadores que ainda não os experimentaram e não conhecem detalhes do seu enredo.

A segunda é que não tocarei no tema da polêmica ocorrida na ocasião do lançamento de Bayonetta 3 envolvendo a Platinum Games e a dubladora da protagonista da série nos dois primeiros jogos. Isso porque o que se sabe sobre esse assunto já foi reunido em outro artigo aqui do clube do videogame.

Feitas as ressalvas vamos às 8 curiosidade sobre Bayonetta:

 

1. A Capcom tem uma influência indireta na série Bayonetta

8 Curiosidades sobre a série Bayonetta

Os jogos da série Bayonetta foram desenvolvidos pela Platinum Games, isto é um fato conhecido. Porém algumas outras (e grandes) empresas de games estiveram direta ou indiretamente envolvidas com a franquia, a começar pela Capcom.

Explico: a Capcom teve durante certo tempo uma subdivisão chamada Clover Studio. “Clover” nesse caso era uma fusão das palavras “creativity” e “lover”,  denotando o propósito que a Capcom tinha dado ao estúdio de produzir games inovadores.

Quando esse estúdio fechou, alguns dos seus membros se desligaram da Capcom e fundaram uma empresa independente chamada Seeds Inc. , que futuramente viria a se tornar a Platinum Games.

Esses membros eram ninguém menos que Shinji Mikami (diretor do primeiro Resident Evil e do Resident Evil 4), Atsushi Inaba, (produtor de Okami e God Hand), e Hideki Kamiya (diretor de Resident Evil 2 e diretor e roteirista do primeiro Devil May Cry).

Os três trabalharam ainda em muitos outros jogos enquanto eram funcionários da Capcom, sobretudo no Studio Clover, cujo propósito de trabalho os uniu e preparou para o desenvolvimento de um projeto inovador como o de Bayonetta.

Assim, apesar da Capcom não ter qualquer participação oficial no desenvolvimento dos jogos da série Bayonetta, ela foi uma parte importantíssima da formação dos fundadores da Platinum Games, influenciando indiretamente Bayonetta notavelmente pelo fato de que Hideki Kamiya foi escolhido para dirigir e escrever o roteiro do primeiro Bayonetta, sobretudo por conta do seu trabalho notável num Hack and Slash de sucesso da Capcom

 

2. A relação entre Devil May Cry e Bayonetta

8 Curiosidades sobre a série Bayonetta

No início das suas atividades a Platinum Games tinha um contrato para a produção de quatro jogos, e a ideia para o primeiro deles é que seria um “jogo de ação estiloso”, e eles tinham na sua equipe Hideki Kamiya,  o diretor e roteirista de Devil May Cry!

Assim a  associação foi óbvia, designaram Kamiya para aquele projeto dizendo “queremos outro dos seus jogos de ação em 3D”.

Assim, como diretor, ele tinha a tarefa de criar um jogo de ação baseado no que tinha feito anteriormente na sua carreira na Capcom, mas, ao mesmo tempo, tinha que inovar em relação a tudo que tinha sido feito antes e o resultado tinha que ser “estiloso”.

Por isso ele pensou que, assim como Devil May Cry, esse novo jogo seria um Hack and Slash; mas precisava de algo que o diferenciasse dos outros jogos do gênero.

A resposta veio ao notar que na imensa maioria dos jogos desse tipo o protagonista era masculino, então a inovação viria através de uma protagonista feminina que fosse “estilosa” de um modo tal que tornasse o jogo em si estiloso.

Pra isso ele pensou numa personagem carregada de sensualidade, cujos movimentos em si fossem estilosos e efetivos em jogo, evitando que o game fosse mais uma porradaria genérica.

Ele queria uma ação intrincada de armas e movimentos graciosos formando um espetáculo aos olhos do jogador, sem deixar de ser um combate decidido pela sua habilidade no joystick!

A ideia de como fazer isso funcionar veio justamente de Devil May Cry, mas também de Viewtiful Joe, jogo de ação cuja produção Kamiya tinha dirigido quando trabalhava na Capcom.

Nesse game ele incluiu Dante, protagonista de Devil May Cry, como personagem desbloqueável; e seu estilo de luta envolvia golpes em que acertava o inimigo com a sua arma para em seguida, no mesmo ataque, desferir um tiro.

Foi daí que Kamiya tirou a ideia base para as quatro armas nos quatro membros do corpo de Bayonetta e modo como ela as utilizaria; e foi também daí quele ele tirou o nome da personagem e dá serie: baioneta (em inglês “bayonet”) é o nome de uma lâmina fixada no cabo de uma arma de fogo, possibilitando tiros e ataques de arma branca na mesma arma.

8 Curiosidades sobre a série Bayonetta

Foi se aproximando, e ao mesmo tempo se afastando, do resultado de seu trabalho Devil May Cry que Hideki Kamiya teve as ideias base para Bayonetta!

 

3. Um design difícil: Bayonetta e os seus cabelos.

8 Curiosidades sobre a série Bayonetta

Apesar de todas essas ideias, criar uma personagem estilosa pode não ser fácil.

Hideki Kamiya já sabia que a personagem seria uma bruxa, pois queria com isso dar a ela um ar de mistério.

Então ele entregou para a ilustradora Mari Shimazaki a tarefa de criar uma personagem com base em duas palavras chave: “feminino” (a personagem seria uma mulher e deveria ter sua sensualidade explorada) e “preto” (cor associada às bruxas e ao mistério em certo senso comum)

A partir daí a ilustradora elaborou várias artes conceituais, mas nenhuma parecia “fechar” com o que queriam para a personagem. Ela chegou a pensar em deixar a personagem loira ou ruiva, quando Kamiya percebeu que aqueles designs estavam se afastando demais das ideias originais, por isso sugeriu que ilustradora voltasse à sua primeira tentativa de arte conceitual de Bayonetta e trabalhasse a partir dela.

Como resultado finalmente surgiu a arte que acabaria sendo a Bayonetta que conhecemos, mas ainda tinha um problema: os cabelos da personagem. Eles foram feitos para lembrarem um chapéu pontudo de bruxa e serem vastos como se tivessem vida própria.

Mas por isso mesmo acabaram tão grandes que prejudicavam a visualização da personagem e até mesmo do cenário. 

Então Kamiya pensou que, se Bayonetta era uma bruxa com vários poderes, talvez ela não precisasse usar roupas, seus cabelos magicamente envolveriam seu corpo se tornando nas suas vestes. A ideia foi posta à prova e funcionou!

Bayonetta estava pronta, ou quase, Kamiya ainda queria que a personagem usasse óculos que dessem a ela um ar de autoridade, algo como uma professora.

mas implementar essa ideia foi bem mais difícil do que se poderia imaginar.

 

4. Os óculos de Bayonetta e a “guerra civil” que causaram na Platinum Games.

8 Curiosidades sobre a série Bayonetta

Colocar óculos em uma personagem poderia ser tão simples quanto… colocar óculos em uma personagem!

Mas por algum motivo a equipe de negócios da Platinum Games pediu que a equipe de desenvolvimento tirasse os óculos da protagonista.

Mas Hideki Kamiya manteve-se firme e argumentou que os óculos eram parte da identidade visual da personagem.

Assim os óculos de Bayonetta iniciaram uma “guerra civil” dentro da Platinum Games: o time de negócios por algum motivo não queria que a personagem usasse óculos, enquanto o time de desenvolvimento insistia em não obedecer e manter os óculos da bruxa!

Porém, percebendo que o desenvolvimento do jogo ficaria parado enquanto o impasse e as discussões continuassem, o time de negócios cedeu: Bayonetta teria óculos! 

Com essa vitória Kamiya foi além e pediu que os artistas colocassem óculos em todos personagens secundários do jogo, cada qual personalizado de acordo com o estilo de cada um deles!

Um desses artistas, o diretor das cutscenes do jogo Yuji Shimomura, usou o elemento dos óculos como recurso para intensificar a sensualidade da personagem.

Ele fez com que a personagem nunca fosse vista sem eles: todas as vezes no jogo em que ela vai tirar os óculos a câmera muda de perspectiva escondendo o seu rosto, criando um efeito de nudez oculta e curiosidade com um elemento tão simples quanto óculos! 

Ao explicar essa decisão Shimomura teria dito “os óculos de Bayonetta são como suas roupas íntimas, não devem ser tirados em circunstância alguma!

 

5. A curiosa história da dançarina que deu vida à Bayonetta

Toda essa sensualidade precisava, é claro, também ser traduzida em movimentos, mais especificamente em movimentos capturados.

Assim como muitas outros games, os da série Bayonetta foram produzidos fazendo uso da captura de movimentos de pessoas reais

Mas Bayonetta era uma personagem especial, cujo arsenal de movimentos tinham que ser elegantes e graciosos e ao mesmo tempo concretizassem o diferencial de uma personagem feminina que mesclasse sensualidade à ação.

Para conseguir isso eles precisariam de alguém que encarnasse muito bem a ideia da personagem em seus movimentos.

Por isso, durante a produção do primeiro jogo, a Platinum Games anunciou um processo seletivo prático para dançarinas e estabeleceu uma playlist de musicas que as profissionais dançariam enquanto eram avaliadas para o papel.

No dia estabelecido várias dançarinas compareceram e iam se apresentando uma a uma diante da equipe que observava atentamente, quando todas as profissionais tinham se apresentado a equipe ainda não tinha decido quem escolher.

Nesse momento, uma última dançarina chegou completamente atrasada, quando apresentaram as músicas à moça ela disse que não as conhecia e pediu para ouvir primeiro antes de fazer a sua apresentação. 

Sem dúvida não era a melhor apresentação diante dos seus avaliadores, mas quando a moça começou a dançar as dúvidas se desvaneceram completamente: a equipe simplesmente soube como se fosse óbvio: era ela!

 E ela se chamava Maiko Uchida. A dançarina se entregou de alma e corpo ao projeto: após muitas horas  de capturas de movimentos, em que trabalhava até beirar a exaustão, o resultado foi quase hipnótico.

Absolutamente todos os seus movimentos capturados foram aproveitados nos jogos, e ainda inspiraram Hideki Kamiya a criar uma cena de dança de Bayonetta como uma espécie de recompensa ao jogador ao fim do primeiro jogo da série.

 

6. Seres sagrados ameaçam a sua vida: os anjos de Bayonetta

8 Curiosidades sobre a série Bayonetta

Não só dos movimentos da sua protagonista se fazem os jogos da série Bayonetta, ela também conta com inimigos e chefes, notoriamente os anjos.

E o modo como chegaram à ideia e ao design daqueles anjos que vemos nos jogos é curioso:

Hideki Kamiya pensou que, como as bruxas por muito tempo foram vistas como seres malignos no senso comum ocidental, os seus inimigos poderiam ser anjos

Por isso pediu para o produtor do primeiro game, Yusuke Hashimoto, desenhar alguns conceitos de anjos como inimigos para o game em matérias a serem apresentados à supervisão de um parceiro comercial da Platinum.

 O resultado tinha um traço único e agradou tanto que ele acabou incumbindo Hashimoto com a tarefa de, além de ser produtor, cuidar do design dos inimigos do primeiro jogo.

E, como Kamiya andava ocupado demais para supervisionar tudo, o produtor e designer acabou obetendo liberdade total para criar seus anjos.

O resultado foi que ele chegou aos designs dos anjos que vemos nos jogos ao pensar que, para funcionar como inimigos num jogo de ação, eles tinham que ter cara de alguém que poderia te matar, ao mesmo tempo em que ainda eram seres divinos.

  Assim ele chegou a anjos com um visual que causava sensação de estranhamento, sendo ao mesmo tempo luminosamente majestosos e intimidadores. Era algo muito menos previsível que inimigos mais comuns, como demônios por exemplo.

Com esse conceito ele soltou a mão e a imaginação criando inúmeros anjos, depois foi “só” selecionar quais seriam bosses e onde cada uma apareceria em jogo. 

 

7. As músicas da Sega e as roupas da Nintendo.

8 Curiosidades sobre a série Bayonetta

Agora você já sabe que a Capcom teve uma influência indireta na série Bayonetta. Mas ela não é a única.

Quando mencionei que Kamiya pediu a Koshiro para desenhar anjos para um material de Bayonetta a ser apresentado para um parceiro comercial da Platinum, omiti que esse parceiro era ninguém menos que a Sega.

Quando a Platinum Games surgiu, ela não dispunha de capital suficiente para tocar projetos grandes como os dos jogos da série Bayonetta, por isso procurou por parcerias que financiassem seus projetos, e fechou acordo com a Sega.

A parceria funcionava assim: a Platinum ficaria incumbida de produzir quatro jogos (dentre os quais o “jogo de ação estiloso” que viria a ser o primeiro Bayonetta), enquanto a Sega financiaria parcialmente os projetos e cuidaria da publicação e distribuição dos jogos, ficando com a propriedade intelectual deles e o lucro que advindo dela. 

Isso era vantajoso para a Platinum não só por permitir grandes projetos como por levar o nome e os jogos da empresa ao ocidente, algo que não seria possivel sem a Sega.

Mas Hideki Kamiya, que era um fã dos antigos arcades da Sega e colocou muitas moedas neles durante sua adolescência, achou que a influência da casa do Sonic na série Bayonetta poderia ser maior, e pediu à Sega para utilizar as musicas de alguns antigos arcades da empresa (especificamente After Burner, Outrun e Space Harrier, além de Fantasy Zone) no primeiro jogo de Bayonetta!

A Sega acabou concordando e a Platinum Games teve liberdade para dar um novo arranjo a essas músicas “clássicas” com uma tecnologia que ainda não existia na época dos seus jogos originais!

Mas, após o lançamento do primeiro Bayonetta, a Sega passou por uma reestruturação e no período seguinte decidiu fechar vários dos seus escritórios na Europa e se focar em garantir a qualidade e distribuição de apenas algumas das suas franquias de maior sucesso.

E Bayonetta na época ainda não era uma franquia, mas apenas um unico jogo de sucesso. E -sem a parceria com a Sega- correu o risco de nunca se tornar uma série

Mas a Nintendo entrou na história; nessa época a “Big N” estava preparando o lançamento do  Nintendo Wii U,  e nesse novo console pretendia afastar um pouco certa imagem de produtora apenas de jogos infantis e leves que suas estratégias de marketing “family friendly” tinham lhe garantido na década de 90.

Essa imagem que tinha voltado a se intensificar com o Nintendo Wii; por isso, com o Wii U, a empresa adotava uma estratégia que já tinha usado nas épocas do Super Nintendo e do Nintendo 64: estabelecer parcerias com softhouses para que elas produzissem jogos dentro dos padrões aceitáveis para a Nintendo, e então publicá-los em seus consoles com a intenção de diversificar sua biblioteca e mostrar que era capaz de publicar jogos mais hardcore

Foi desse modo que a Nintendo garantiu os jogos seguintes ao game de estreia de Bayonetta e a transformou numa franquia, mas a Sega não ficou de fora completamente, e se manteve coimo consultora da produção de Bayonetta 2.

A parceria com a Nintendo gerou alguma polémica com antigos fãs, pois agora os novos jogos da série teria que ser exclusivos dos consoles da Nintendo.

Isso fez Kamiya pensar que, por outro lado, muitos donos de consoles da Nintendo não tinham jogado o primeiro Bayonetta e por isso teriam dificuldades de acompanhar o enredo dos jogos seguintes.

Então ele decidiu produzir um port completo do primeiro Bayonetta que viria incluído no Bayonetta 2

Esse port não só melhorava como adicionava algumas coisas ao primeiro jogo, notavelmente trajes para Bayonetta, e não eram quaisquer trajes: eram roupas de personagens famosos da Nintendo.

 Bayonetta daria uma de cosplayer como um modo de inserir a personagem nos mitos da empresa que agora era sua publicante.

E as mudanças com essas roupas não eram só visuais, com elas Bayonetta ganharia poderes e ataques em referência a jogos da Nintendo: com a roupa de Peach, por exemplo, ela poderia conjurar Bowser, enquanto usaria a Master Sword ao se vestir como Link de The Legend of Zelda, e ganharia algumas das armas de Samus, de Metroid ao usar seu traje!

 

8. Existe um filme/anime de Bayonetta

Com o sucesso da serie Bayonetta, o enredo do seu primeiro jogo foi adaptado na forma dum anime, mas não um anime em série com vários episódios, e sim um unico longa metragem animado.

Bayonetta: Bloody Fate foi lançado em 2009 e sua produção ficou a cargo do estudio de animação Gonzo, enquanto a versão ocidental ficou a cargo da Funimation.

Um mangá baseado no filme saiu em duas partes na revista japonesa Kodansha's Bessatsu Shōnen.

E há quem considere Bayonetta: Bloody Fate um bom filme com algo do estilo dos animes dos anos 90.

 

E assim terminamos nossa lista de curiosidades sobre Bayonetta; o que não significa que as curiosidades sobre a personagem, seus jogos e suas franquia terminaram!

Aproveite os jogos da franquia e fique ligado para mais noticias sobre a bruxa aqui no Clube do Videogame.