Aqui, quis dividir com vocês esse trabalho acadêmico que escrevi em 2012.
Minha intenção era demonstrar o que seria um “jogo de arte”(apontando suas diferenças para os jogos mais comerciais). Afinal, no âmbito do cinema, como temos o termo “filme de arte”, pretendia mostrar qual seria seu equivalente nos games.
De base para apresentar minha análise, utilizei Flower e Journey, dupla de títulos brilhantes lançados pela inspiradora Thatgamecompany, além de Marshall McLuhan e Stuart Hall, dois pensadores que se dedicaram ao estudo dos processos de comunicação.
Introdução
A contemporaneidade descompassou o ritmo de vida e fragmentou a percepção que o homem possuía até então. Em certo sentido, essa mudança começou a se instaurar com o advento da eletricidade, pois ela seria o combustível essencial para alimentar um grande número de invenções que mudariam definitivamente as formas de reconhecimento que temos de nós mesmo e do mundo que nos cerca.
Ao longo do século XX, vimos o surgimento e a consolidação dos meios de comunicação de massa. Contudo, durante esse processo, houve uma crescente exigência de interação frente a esses meios, porém essa aspiração só se solidificou realmente na primeira década do século XXI.
Assim como as demais mídias que o antecederam, o videogame ainda inspira reconhecimento como um meio artístico expressivo e também em relação à relevância do conteúdo que pode produzir. E, o que se espera, é que questões de ordem éticas serem levantadas e debatidas com a intenção de ratificar ou refutar esse ponto de vista.
Esse trabalho procura divisar as fronteiras que separam os jogos de “arte” dos demais jogos, chamados de “comerciais”, o intuito não é tratar de forma pejorativa e nem provar a inexistência de arte nesses últimos, mas buscar quais características tornam os primeiros tão diferenciados.
Em geral, essa adjetivação provém do fato de serem produzidos por pequenas empresas de desenvolvimento, sem grandes orçamentos (quase sempre de forma independente) e com grande liberdade criativa. Sendo a experimentação o fator primordial para que eles se diferenciem e possuam uma personalidade própria. Dessaforma, transitando em mais de um gênero, se tornando inclassificável dentre os que já existem ou inaugurando um novo.
Para centralizarmos nossa pesquisa, tomaremos como objetos de estudo dois jogos: Flower e Journey, ambos desenvolvidos pela Thatgamecompany, empresa independente, fundada em 2006 por Kellee Santiago e Jenova Chen. Santiago nasceu na Venezuela, mas cresceu nos Estados Unidos. Chen nasceu em Shangai na China, e se mudou para Los Angeles em 2003. Na época, dois estudantes do curso de Interactive Media & Games Division na University of Southern California. O objetivo deles, sempre foi criar games que permitam grandes vínculos emocionais com o jogador, construído através de direções de arte e sistemas de jogo que buscam constantemente tocá-lo de forma sublime em seus sentimentos mais profundos.. Tanto que, o primeiro passo no processo criativo de um novo projeto é definir quais reações e impressões eles querem transmitir. Após isso, toda a parte gráfica e de jogabilidade, é direcionada a esse fim. Kellee deixou a companhia em 2010, mas a filosofia que os norteia continua a mesma.
Inclusive, Chen, sempre acreditou que a empresa deveria continuar pequena e trabalhar em projetos menores, já que a necessidade de um grande volume em vendas e pressões externas poderiam levá-los à limitações criativas.
Nesses jogos não é possível traçarmos uma linha demarcatória bem definida entre meio e mensagem, pois sua construção estrutural é sempre implícita e arquetípica Sendo assim, utilizaremos conceitos de Mcluhan para tratarmos desses assuntos. De Stuart Hall, faremos uso de sua teoria da recepção como intermediária para discorrermos sobre aquele que recebe a mensagem.
Poesia em movimento
Uma pequena flor quase murcha contida em um simples vaso, posta em uma janela de frente para a paisagem cinza de uma caótica metrópole em constante movimento desenfreado. Ela aspira por vida em meio a esse ambiente estéril e a partir disso sonha em estar em um campo florido, é assim que começa Flower. Jogamos o sonho dessa flor, que metaforicamente é o nosso sonho, sonho de se libertar do rotineiro, do mundano, do exato e, principalmente, de entrar em comunhão consigo mesmo e com sua própria natureza em busca da própria essência.
Podemos definir sua jogabilidade como um balé onírico, onde temos controle apenas do movimento e da velocidade do vento, tendo como objetivo recolher o maior número e variedade de pétalas possível, presentes na vastidão de um imenso campo florido. À medida que as coletamos, elas se entrelaçam e dançam junto com a bela trilha sonora incidental, transmitindo uma indescritível sensação de paz.
Em Journey, encarnamos uma figura antropomórfica errante coberta apenas por um longo manto e um pequeno cachecol, em meio a um deserto isolado. Não há nenhuma indicação de como ou por que ele está ali. Vemos apenas a imagem de uma imensa montanha emanando um feixe de luz. Nesse momento, temos a certeza de que lá será o fim da nossa jornada.
Simbolicamente, podemos dizer que os cenários de Journey foram pensados como etapas da vida e nossa travessia por eles denotam as dificuldades e as lições que aprendemos na busca de um autoconhecimento, o topo da montanha representa a conquista do desconhecido e o engrandecimento do sujeito posto em confronto com o próprio destino. Além de apresentar poucos inimigos, eles só surgem nos últimos estágios. Porém, não há um embate direto com eles, afinal o maior objetivo da vida é sermos capazes de superarmos a nós mesmos.
Entre o peso e a leveza
Os chamados jogos comerciais têm como características principais, suas grandes equipes de desenvolvimento compostas por centenas de pessoas, orçamentos de centenas de milhões de dólares que rivalizam com as maiores produções hollywoodianas, grande ênfase na construção de gráficos cada vez mais realistas e de uma narrativa pautada em uma jogabilidade bastante dinâmica, conduzida por acontecimentos que se sucedem de forma extremamente veloz.
Geralmente, esses jogos apostam em fórmulas e gêneros já consagrados, privilegiando as continuações em detrimentos de novos títulos que podem não ter a mesma aceitação mercadológica.
Nossa sociedade de consumo é hedonista e imediatista, o prazer deve ser sempre constante e direto, não espaço para lacunas ou subentendidos e nem há preocupação com nenhum tipo de valoração estética aprofundada. Esse senso de urgência exacerbado faz com que vivamos à margem do sentido reflexivo da vida. Sendo nada mais do que um querer sentir a qualquer custo, sem foco, direção ou responsabilidade.
Esse valor estéril e superficial se estende a toda “produção cultural”. Porém, dentro dessas esferas de atuação, surgem nichos estéticos que procuram problematizar e oferecer alternativas comunicacionais que exigem envolvimento intelectual e emocional para serem compreendidas.
Nos jogos de arte temos pouca ou nenhuma interação com outros personagens. Por esse motivo, também há escassos ou nenhum diálogo. Geralmente, também não há grande variedade musical, predominando apenas os sons ambientes que evoluem de acordo com a progressão do jogador. O foco é deslocado para a jornada e não mais na ação hedonista e desenfreada, há a ausência de indicadores ou tutoriais na tela, os controles são simplificados, possuindo uma curva de aprendizado extremamente amigável.
Podemos pensar a criação artística como sendo um agrupamento de padrões da realidade que não se uniriam por si sós, sendo um exercício da vontade de alguém capaz de transformar uma ideia em potência para uma ideia em ato, direcionado a um fim intencional implícito. A conceituação romanesca de que originalidade é a produção de algo totalmente novo é altamente questionável, afinal, através de uma análise mais profunda podemos concluir que ela não passa de uma reunião de conceitos configurados de uma forma que não havia sido feita anteriormente.
No caso dos jogos de arte, a construção arquetípica desse mundo diferenciado supre a ausência de qualquer tipo de diálogo ou de um referencial explicito, onde o interesse se sustenta pelo significado, não mais de forma superficial pelos efeitos imediatos que bombardeiam o jogador.
O isolamento e a solidão apresentados, aliados à imensidão dos cenários e suavidade dos sons incidentais reforçam ainda mais a ideia de contemplação. A ideia do foco em si mesmo é primordial para criarmos esse laço empático, proposto em ambos os jogos.
Sendo assim, a mensagem sempre se mostra de forma fragmentada e incompleta, requisitando o preenchimento de suas lacunas para se produzir sentido, tal qual um quebra-cabeça que não temos todas as peças num primeiro momento, requisitando assim uma busca mais cuidadosa. Podemos dizer que a descentralização da ação e a ênfase na jornada, criam condições para que possamos sair de nossa apatia sensorial, dando-nos suporte para o exercício de nossas percepções.
O fluxo nesses jogos é sempre constante e linear, não há rupturas temporais, por mais que algumas pareçam a princípio se orientar nesse sentido, nenhuma delas tem a intenção de suplantar a proposta primordial que é a subjetivação da experiência.
Vemos que todas essas pequenas sutilezas (previamente pensadas) se somam de forma coesa criando o equilíbrio necessário para que o vínculo proposto se desenvolva em um nível abstrato e, principalmente, suprassensível, intensificando a eficácia da mensagem.
Segundo as definições de McLuhan, podemos denominar os videogames como meios frios, a sua grande possibilidade de interação nos permite afirmar isso. “O meio é a mensagem, porque é o meio que configura e controla a proporção e a forma das ações e associações humanas.” (McLuhan, 1964)
Como exemplo do meio como mensagem, podemos considerar o vento como o principal componente poético narrativo não-literal, imerso aos demais meios que os compõem. Funcionando simbolicamente em Flower como uma metáfora para direção, condução e coesão: direção no sentido de sua fluidez pelo cenário, como uma alma livre e pura vagando por vastos campos floridos, condução pela forma como recolhe e guia às pétalas ao longo de sua travessia e coesão pela maneira como as mantem unidas, uniformemente, proporcionando movimentos cadenciados e quase musicais.
Em Journey, sua poética está diretamente associada ao manto e ao pequeno cachecol utilizado pelo personagem (que aumenta à medida que ele recolhe pedaços de pano durante sua trajetória) e interação dessa dupla de componentes com o vento, ele anda a passos largos, mas nada na maneira como ele se move demonstra peso, ainda que o personagem percorra ambientes em situações extremas totalmente opostas tanto em relação ao clima quanto aos acidentes geográficos de percurso, seus movimentos são sempre marcados pela suavidade e, pela leveza. Ao olharmos para que ele, percebermos que ele reconhece e abraça seu destino, mas também possuí o discernimento necessário para saber que deve caminhar sem pressa para poder alcançá-lo, mesmo quando o esgotamento de suas forças parece algo inevitável.
Notamos que em ambos os casos, há uma tentativa de contrapor os valores socialmente vigentes, a ideia contemporânea de um mesmo espaço de tempo comportando vários atos é descartada, em prol do apelo para que sejamos capazes de viver cada ato dentro de compartimentado espaço de tempo, porém, apreciando-o em sua plenitude.
Aliada a isso, temos também outra implicação filosófica, a incompletude do ser que deseja partir de uma condição de estagnação e impotência para um estado onde possa desenvolver plenamente sua essência.
A pequena flor que almeja compor o imenso campo florido, somos nós mesmos. No final de cada um dos estágios, mesmo que ela continue em um vaso na janela de frente para o caos da metrópole cinza, ele desabrocha e atinge seu “telos”, surgindo uma nova flor ao seu lado com o mesmo desejo de atingir o seu fim, quase como uma metáfora visual do “Torna-te quem tu és”, de Pindaro, transmitindo assim a ideia de renovação do ciclo da vida.
Assim como, a figura antropomórfica de Journey, também é uma personificação de nosso Eu. Ele representa o ser humano colocado diante da situação de escolha, tendo a liberdade de permanecer no conforto do que lhe é previamente conhecido ou partir em busca de algo que excede em todos os sentidos aquilo os limites de suas próprias experiências.
Retalhos da Realidade
Flower foi um dos jogos mais vendidos na Playstation Store (plataformas de vendas de jogos digitais da Sony) em 2009. Journey, por sua vez, quebrou todos os recordes de venda online em apenas duas semanas após seu lançamento. Segundo Jenova Chen, os usuários do Playstation 3 são em sua maioria adultos e interessados em jogos com apelo intelectual e artístico, que gostam de pensar e de ter uma experiência imersiva.
A forma como esses jogos dialogam com o jogador pode nos indicar o caminho da grande aceitação de suas propostas, que desde suas concepções, nunca tiveram a intenção de serem comerciais.
Em sua ampla maioria, os games possuem uma característica coercitiva, exigindo grande destreza e concentração por parte do jogador, punindo aqueles que não cumprem essas exigências, obrigando-os a repetirem os mesmos trechos ao serem derrotados. Os menos habilidosos se sentem frustrados demais para se aterem a qualquer possível mensagem que venha a ser transmitida e os mais habilidosos estão tão dispersos e focados em ter respostas rápidas que é quase impossível se atentarem a esses detalhes.
O fator principal que torna um jogo uma forma de arte é a capacidade que ele tem de subjetivar a experiência que transmite ao jogador. Eles não são punitivos, seus níveis de dificuldade são quase nulo, afinal, a intenção não é desafiar as habilidades motoras do jogador, mas, estimularem seu intelecto e sensibilidade em níveis quase abstratos.
De acordo com a teoria da recepção de Stuart Hall, podemos dizer então que o sucesso da Thatgamecompany, se deva ao fato de que por serem adultos (a média de idade dos jogadores no mundo hoje ultrapassa os 30 anos de idade) em sua maioria que consomem seus produtos, estes, possuem repertório intelectual e simbólico elevados, sendo capazes de decodificar esses códigos propostos com maior eficácia do que as crianças.
Nesse caso, podemos afirmar que o jogador estabelece uma relação cíclica de apropriação, assimilação e ressignificação com o conteúdo proposto. Em um primeiro momento, ele o internaliza de forma direta, sem filtros e sem juízos de valor, para, em seguida, começa a buscar sentido e significado naquilo que internalizou, por fim, tentando situar o resultado dessa absorção em meio à sua experiência emocional e cultural.
Contudo, mesmo sendo experienciada por alguém com vasto repertorio, a ressignificação ocorre em um nível muito sutil, implícito e particular, mesmo porque as mensagens foram estruturadas dessa forma. Sendo assim, a decodificação sempre se torna negociada, pois é impossível decodificá-la de forma completa e exata.
Journey possui um inteligente sistema de multiplayer online. Em qualquer momento, você pode ser deparar com outro viajante, com as mesmas características da nossa figura errante. A seguir, você pode ignorá-lo ou segui-lo, mas em nenhum momento você toma conhecimento da identidade do seu companheiro misterioso. A comunicação é bem restrita e se dá apenas por um botão na qual o personagem emite um som emanando um pequeno pictograma, contudo, essa aparente superficialidade é, na verdade, apenas mais um facetas de sua complexidade simbólica.
Por mais que esta seja uma jornada individual, os jogadores são encorajados a permanecerem juntos, se ambos optarem por isso. Suas habilidades de pular e planar são regeneradas ao se manterem próximos. Tendo como lição de que mesmo caminhando lado a lado, ambos são capazes de manterem sua individualidade intocável, ao mesmo tempo, em que percebem o quão importante são a cooperação e o senso de civilidade.
Nesses jogos, conceitos como vitória e derrota são suplantados, inexistindo qualquer menção a eles. Essa inibição do instinto de disputa, indiretamente, é também relacionada à contenção do nosso instinto primitivo de conquista, este, intrinsicamente ligado à honra. Ou seja, o perdedor experimenta na tensão da derrota um sentimento de inferioridade frente ao seu algoz, que pode tirá-lo do seu foco de si mesmo, deturpando suas tentativas de compreensão contextual.
Games de arte não possuem continuações. Seus finais são definitivos com desfecho conclusivos, pois, seria absurdamente difícil tratar esses contextos permeados por um alto grau de abstração de forma separada, seus conceitos já são demasiado fragmentados, mesmo encerrando-se em si mesmos. Além disso, o desenlace desse caminhar deve permitir ao jogador experimentar um senso de completude frente ao objetivo alcançado, por mais esse motivo, não faria sentido que houvesse outra parte complementar.
Aqui, a direção de arte tem um papel fundamental. Ambos exploram paisagens naturais (um campo aberto florido em Flower e um deserto, uma caverna e uma montanha coberta por neve em Journey) e as escolhas geográficas também são decisões estilísticas. Inclusive, há um jogo de cores muito interessante associado às sensações, as cores quentes do deserto contrastam com as cores frias da desolada caverna e da fria montanha em Journey e a cinza paisagens sombria da cidade com os tons verdejantes do campo e multicoloridos das flores em Flower.
Para que haja envolvimento emocional por parte do jogador é necessário que durante a fase de produção dos jogos sejam levantados os fatores que podem levá-lo a perder-se em sua própria estrutura, qualquer elemento mal calculado pode levar à distração do receptor em relação à significação dos temas propostos ou até mesmo distorcê-los.
Podemos traçar um paralelo entre o prazer sentido por aquele em contato com um jogo de arte e com um jogo comercial de uma forma literal por meio de conceitos opostos, totalmente díspares.
No primeiro caso, esse prazer ficaria atrelado a espécie de uma saciedade intelectual, emocional e contemplativa. Isso é possível, na medida em que a mensagem processada, agora, já dotada de uma camada de significação é capaz de penetrar na essência do seu receptor. Nesse momento, a resposta a esse processo não é mais de ordem racional, ela adquiriu uma característica totalmente suprassensível.
No segundo, esse prazer é físico, instintivo e não deliberado, na medida em que respondemos a estímulos de forma condicionada, isso não quer dizer que não seja necessário lançar mãos de artifícios interpretativos, mas compreender que essa interpretação ocorre em um nível muito mais direto, sendo em muitos casos, quase explicito, requerendo um esforço intelectual consideravelmente menor.
Considerações Finais
Flower e Journey foram sucessos comerciais exatamente por se proporem a trilhar o caminho oposto, fugindo das consagradas fórmulas dos blockbusters de centenas de milhões de dólares se destacaram por possuírem personalidades próprias e únicas.
Foram um sopro de vida em uma indústria que movimenta mais dinheiro que o cinema e que não se pode dar ao luxo de fazer experimentações como essas. Por isso, os desenvolvedores independentes estão na vanguarda das inovações e os meios de distribuição digital os colocam quase em pé de igualdade com os gigantes desse segmento.
Eles são a prova irrefutável de que a criatividade pode sobrepujar baixos orçamentos, tendo como retorno a aceitação massiva da crítica e do público. sendo amplamente exaltados pela mídia especializada, que não possuía base teórica suficiente para avaliar produtos culturais com propostas tão diferenciadas, não se enquadrados em nenhum molde consolidado. Tanto que, a própria estrutura textual da mídia especializada teve que se adequar às peculiaridades desses jogos.
Ambos se elevaram por apresentarem ideias simples, porém, universais, como a liberdade em sua concepção mais pura e sublime. O desejo atingir a própria essência em Flower e a jornada em Journey, que é mais importante que a chegada ao tão sonhado destino, foram desenvolvidas com extrema elegância e cuidado.
Realmente não havia a necessidade de nenhuma comunicação verbal ou escrita. Por si sós, seus aspectos únicos eram suficientes para se conectarem intimamente conosco e qualquer elemento a mais poderia tirar a beleza deste diálogo sem palavras.
Afinal, esse é o objetivo de qualquer obra de arte, tomar de assalto às expectativas, deslocando os sentidos e a essência do expectador por meio do objeto apresentado, deixando-o sem bases sólidas para se apoiar e, por fim, com a certeza de que saiu extremamente enriquecido após esse contato.
Referências Bibliográficas
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo, Editora Cultrix, 1964.
HALL, Stuart. Da Diáspora: Identidades e Meditações Culturais. Belo Horizonte, Editora UFMG, 2003.
Jogos:
FLOWER. Thatgamecompany. 2009
JOURNEY. Thatgamecompany. 2012