O Advento de Castlevania: Symphony of the Night

O Advento de Castlevania: Symphony of the Night

É irônico pensar como o capítulo mais aclamado da franquia e aquele que quebrou todas as convenções impostas ao longo de mais de uma década, só nasceu por causa de dois fatores bem peculiares: o cancelamento de um novo título para 32X e um certo grau de desprendimento da Konami.

Castlevania: The Bloodletting era o nome de um novo jogo da série, planejado para o malfadado acessório que transformava o Mega Drive em um console de 32 bits, mas o projeto foi encerrado devido ao insucesso do periférico e seu time, movido para um outro, que teria como destino o promissor PlayStation. Sobraram apenas os esboços de três personagens, que mais tarde descobriríamos ser Richter, Maria e um terceiro, rival do protagonista.

Já no bem-sucedido sistema da Sony, o novo capítulo seria dirigido por Toru Hagihara, que havia exercido essa mesma função em Rondo of Blood, porém, ele foi promovido a chefe dessa divisão e coube ao desconhecido Koji Igarashi dar prosseguimento ao trabalho.

Inicialmente, a Konami tratava esse jogo como não-canônico e, por esse motivo, Igarashi teve total liberdade para modificar toda a estrutura do que havia sido fundamentado até então.

A primeira medida foi abolir o esquema de progressão através das fases, em favor de uma jogabilidade que privilegiasse a livre exploração do imenso castelo. Essa se tornou a marca registrada do título e sua espinha dorsal.

Zelda e, principalmente, Super Metroid foram as principais influências para que certas áreas da morada de Drácula fossem a princípio inacessíveis, sendo necessários itens específicos ou pré-requisitos para que tais locais fossem liberados.

As mecânicas herdadas dos RPGs como a evolução através de pontos de experiência e a constante troca de equipamentos foram incluídas, pois Igarashi considerava os Castlevanias clássicos difíceis demais para jogadores casuais.

Quando Symphony of the Night chegou ao mercado, seu lançamento não repercutiu da maneira como merecia, mas, ao longo do tempo suas qualidades foram amplamente exaltadas. Inclusive, hoje, ele ainda se mantém como um dos poucos casos de unanimidade na história dos videogames.

Um episódio transgressor em uma franquia já consagrada que desempenhou com extrema excelência tudo que se propôs a fazer, envelhecendo como vinho e sempre encabeçando as listas dos melhores games de todos os tempos, servindo de referência tanto para seus sucessores, quanto, para outras centenas de títulos influenciados pelo seu legado.

A obra-prima de Igarashi também acabou fundando informalmente um subgênero de jogos de ação chamado Metroidvania(junção das palavras Metroid e Castlevania, com é de se supor), compreendendo imensos mapas que devem ser desbravados com o apoio de itens-chave e algumas características dos RPGs, como a evolução dos atributos dos personagens, por exemplo, aliando a progressão espacial ao avanço do enredo de maneira orgânica.

Esse clássico aportou no PlayStation em território japonês no dia 20 de março de 1997. Somente em 2 de outubro e 1° de novembro do mesmo ano, ele chegou aos mercados norte-americano e europeu. O port para Saturn lançado em 25 de junho de 1998 ficaria restrito apenas ao Japão. Symphony também seria um bônus desbloqueável(esta versão corrigia vários bugs e glitches), em Castlevania: The Dracula X Chronicles, remake em 2.5 de Rondo of Blood, que também trazia o Rondo original como extra, publicado em 23 de outubro e 8 de novembro, nos Estados Unidos e Japão, respectivamente, e 15 de fevereiro de 2008 na Europa.  O Xbox 360 recebeu o jogo mundialmente em 21 de março de 2007, através da Xbox Live Arcade, com a inclusão de achievements. Em julho desse mesmo ano, foi a vez da Playstation Network americana ganhar a versão original do título. Esta ainda seria lançada na rede da Sony em terras nipônicas no dia 16 de dezembro de 2010 e na Europa em 12 de dezembro de 2012, podendo ser jogada através do PSP, PlayStation 3 ou PS Vita. Por fim, Castlevania Requiem: Symphony of the Night/Rondo of Blood, publicado mundialmente em 26 de novembro de 2018, apenas em formato digital na PlayStation Network para PlayStation 4, trazia ambos os títulos em suas encarnações vistas em The Dracula X Chronicles, com a adição de troféus.

Imersiva atmosfera gótica e inigualável trilha sonora

Symphony of the Night é um deleite visual que exprime bom gosto em cada móvel, objeto ou obra de arte que compõem o suntuoso castelo. Cada ambiente é único, exalando personalidade e elegância. Sua beleza ímpar se estende desde o místico laboratório alquímico, passando pela velha biblioteca e pela quietude da capela real, contrastando com a desolação das catacumbas flutuantes.

Toda essa genialidade é transmitida também ao segundo castelo que apresenta uma versão invertida do primeiro. O fato é que se houvesse apenas este, todos nós já o terminaríamos repletos de gratidão pela experiência, porém, o jogo ainda nos presenteia com uma nova gama de desafios, itens e mecânicas.

Foram adicionadas salas de save em vários pontos e inteligentes Warp Rooms, que permitem teletransporte de um ponto a outro, instantaneamente, primando pelo dinamismo e evitando longas e maçantes caminhadas. A exploração é medida em porcentagem e cada trecho percorrido contabiliza uma escalada em direção aos 200.6% possíveis, se somarmos ambos os castelos.

O deslumbre diante de Symphony se torna ainda mais intenso quando lembramos dos incríveis trabalhos desempenhados por Ayami Kojima, ilustradora que fez aqui sua estreia nos videogames, adotando o estilo gráfico bishōnen, baseado nas bandas de glam rock da década de 70 que trazem personagens masculinos com visual andrógino.

Um grande exemplo é a mudança de Alucard, que tinha feições rudes em Dracula’s Curse, ganhando traços suaves pelas mãos de Kojima. Junto a ela, Michiru Yamane, que já havia atuado em Bloodlines, compôs a trilha sonora mais memorável de toda a franquia, com músicas atemporais, que combinam perfeitamente com cada local e passeiam por vários gêneros, como jazz, techno, new age, rock e heavy metal.

Sistema de Jogo

As limitações impostas por um botão de pulo, outro de ataque e um terceiro para armas especiais foram abolidas. Alucard agora possui seis slots para equipamentos e itens: nos dois slots correspondentes às mãos do personagem, pode-se equipar armas, escudo e um item usável (como bombas ou tomos mágicos); o próximo permite alocar equipamentos na cabeça do personagem, como elmos ou óculos; o seguinte armazena a capa usada pelo protagonista; e os dois últimos se referem a acessórios que podem melhorar algum dos quatro atributos do personagem.

A Força diz respeito ao poder dos ataques físicos, a Constituição se refere à capacidade de amortecer danos, a Inteligência atua no poder de ataques mágicos e a Sorte aumenta a chance de anos críticos e define quais itens são deixados por inimigos derrotados. Cada nova arma, equipamento ou acessório age de maneira distinta sobre cada um desses atributos. A energia de Alucard é representada numericamente como a quantidade de HP (Hit Point), assim como o MP (Magic Points), usado para invocação de cada um dos oito feitiços (realizados por meio de combinações entre os direcionais e os botões).

A cada inimigo derrotado, Alucard recebe pontos de experiência, subindo de nível após uma determinada quantia ser alcançada, ganhando acréscimos em HP, MP, atributos e nos corações que são usados para acionar as subarmas. O filho de Drácula também coleta relíquias (que são ativadas automaticamente) ao longo de sua jornada, concedendo-lhe dons como o superpulo e a metamorfose. Nosso protagonista pode se transformar em morcego, lobo e até mesmo névoa.

O dampiro também conta com a ajuda dos familiares, seres sobrenaturais que oferecem suporte defensivo ou ofensivo e o acompanham lado a lado, como uma fada, um morcego, um fantasma e até mesmo um demônio. Assim como seu mestre, eles também recebem experiência e sobem de nível conforme são utilizados. Richter possui a tradicional jogabilidade dos Belmont, com as velhas mecânicas de pulo, chicotada e a cambalhota para trás herdada de Rondo of Blood, aliados a novos movimentos como um ataque que mistura salto com chicotada e é executado pressionando-se o direcional para baixo, em seguida para cima e pulo. E um tipo de golpe que se inicia como uma rasteira e termina como um chute no ar feito com o direcional para baixo e o botão de pulo pressionado rapidamente duas vezes.

Legado

Dentro da própria franquia, entre outros títulos, inspirou duas trilogias portáteis, lançadas para Game Boy Advance e Nintendo DS, respectivamente.

Contudo, com a estiagem de novos episódios de Castlevania, coube aos desenvolvedores indies carregarem a chama criativa acessa por esse disruptivo capítulo. São eles, quem tem o expandido e inovado, felizmente.

Inclusive, pelas mãos do próprio Igarashi, com Bloodstained: Ritual of the Night, que podemos considerar um sucessor espiritual de seus trabalhos na saga antagonizada por Drácula.

Porém, o grande destaque de toda a safra gerada sob influência da jornada de Alucard, com certeza, é Hollow Knight: um metroidvania esteticamente deslumbrante, com jogabilidade precisa, muita personalidade, conteúdo em abundância, além de uma exploração intuitiva e extremamente gratificante.

Eric Filardi
Eric Filardi

Quando pequeno quis ser jogador. O sonho de criança passou. Uma vida nova se anseia. Bem-vindo ao melhor site de futebol. Bem-vindo ao Futebol na Veia. Sou Eric Filardi, paulistano de 28 anos, criado em Taboão da Serra, jornalista pós-graduado em Jornalismo Esportivo e apaixonado por futebol. Como todo jornalista amo escrever. Como todo brasileiro amo futebol. Tenho meu clube e minhas preferências, mas viso o profissionalismo e a imparcialidade, sem deixar de lado a criatividade.