Batman Arkham Knight e os momentos dramáticos da franquia

Batman Arkham Knight e os momentos dramáticos da franquia

Batman Arkham Knight e os momentos dramáticos da franquia

A trilogia Arkham se iniciou há 14 anos atrás com o lançamento de Batman Arkham Asylum em agosto de 2009, e mostrou que um jogo de super herói podia ser um ótimo jogo de ação e aventura pelos seus próprios méritos, e não apenas pela fama daquele herói. A sua sequência, Batman Arkham City, saiu em 2011; e em 2015 a desenvolvedora do game, a Rocksteady Studios, lançou Batman Arkham Knight, fechando a trilogia e ao mesmo tempo levando-a a uma nova geração de consoles.

Esses dois jogos potencializam os méritos de Arkham Asylum e acrescentaram outros a eles, tornando a série uma referência não só para os jogos de super herói, como para os jogos de ação/aventura em geral. 

Entre esses méritos está sem dúvidas a jogabilidade e seu sistema de combate rítmico, fluido e inovador, dando ao jogador, como nunca antes nos games, a sensação de estar na pele do Batman. Além dos cenários, da trilha sonora, e da excelente dublagem dos jogos.

Mas o destaque desse artigo vai para a narrativa da trilogia Arkham. A série contou com Paul Dini como roteirista dos seus dois primeiros jogos, ele já era um veterano de histórias do Batman nos quadrinhos e sobretudo na famosa série animada dos anos 90 que ele criou junto com o ilustrador Bruce Timm

Série na qual estreou outra grande contribuição sua para o universo de Batman em geral, a personagem Arlequina.

Já em Batman Arkham Knight,  Martin Lancaster, Sefton Hill e Ian Ball se esforçaram para, sem Dini, entregarem uma história digna de fechar a trilogia. 

Ao longo dos três games eles elaboraram versões próprias dos mitos e personagens do universo de Batman  e os envolveram em histórias que não ficam devendo para grandes narrativas do homem morcego em outras mídias. Era a criação do chamado “Arkhamverso”, o universo ficcional de Batman onde se passam os três games.

Esses personagens e histórias renderam momentos marcantes por prenderem a atenção do jogador pela sua dramaticidade, é desses momentos que vamos tratar nesse artigo: nas próximas linhas você vai relembrar os 10 momentos mais dramáticos da série Arkham, e -para fazer isso- spoilers serão inevitáveis, por isso, se você não jogou os três games e pretende fazer isso, deixe esse artigo agora e vá jogar.

Feita essa ressalva, sigamos em ordem cronológica…

 

Arkham Asylum 

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1. Bem vindo ao hospício

Iniciar um jogo, sobretudo o primeiro jogo de uma franquia nova, com 10 longos minutos de cutscenes e momentos em que a jogabilidade não vai além de controlar a câmera e andar bem devagar sempre pra frente pode não parecer uma boa ideia se a intenção for capturar e manter a atenção do jogador num jogo que ele desconhece.

Mas foi exatamente isso que a Rocksteady fez com o início de Batman Arkham Asylum: durante 10 minutos acompanhamos o Homem Morcego no seu Batmóvel levando o Coringa, que havia atacado a prefeitura de Gotham, de volta ao Asilo Arkham para Criminalmente Insanos, o famoso hospital psiquiátrico que fica numa ilha de mesmo nome dentro dos limites de Gotham City

 Na pele do Batman, acompanhamos o Palhaço do Crime sendo lentamente conduzido, sob a mira de várias armas, para dentro da instituição. Enquanto, através dos gráficos e cenários, somos apresentados ao clima geral do jogo, e através dos diálogos e ações dos personagens, temos uma introdução sem spoilers, sobre quem é quem do Batman ao Coringa passando pelos guardas, o diretor do Arkham e o próprio asilo em si.

Tudo isso numa tensão crescente que mantém a atenção do jogador até o momento em que se confirma que tudo era um plano do Coringa, que tinha se deixado ser pego para tomar o controle do asilo com Batman lá dentro, o que consegue fazer encerrando a cena com a frase “Welcome to the madhouse, Batman!” que serve como boas vindas ao jogo e à trilogia, lançando em seguida o jogador no primeiro combate do game.

Uma cena dramaticamente digna de mostrar ao jogador, fã do Batman ao não, que ele teria um jogo (e uma série) e tanto pela frente.

 

 

Batman Arkham City

 

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2. Protocolo 10

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Desde que é atirado em Arkham City, Batman tenta descobrir o que seria o tal “protocolo 10” de Hugo Strange.

Ao longo do jogo podemos ouvir em suas comunicações o vilão fazendo uma espécie de contagem regressiva de quantas horas faltam para o início do tal protocolo.

Mas o melhor detetive do mundo só tem clareza total do que se trata quando o Protocolo 10 se inicia abrindo o clímax do jogo: trata-se de um plano de contenção para o caso de Arkham City dar errado.

Esse plano consiste em helicópteros bombardearem a cidade/prisão com mísseis matando todos os criminosos e presos políticos nos limites das suas muralhas.

Porém Hugo Strange tinha propositalmente planejado Arkham City para dar errado: o que ele queria era executar todos os criminosos de Gotham e assim, na sua mente doentia, limpar a cidade da sua “escória” e com isso superar o Batman.

Como uma pena de morte em massa jamais seria aceita, ele usou uma estratégia política mais velha do que Maquiavel: para passar uma medida impopular forja-se uma crise para o qual essa medida seria uma solução, só então a medida é apresentada como inevitável.

O próprio Strange fomentou o caos em Arkham City e fez com que armas chegassem dentro da cidade/prisão.

Gotham jamais aceitaria uma pena de morte em massa de todos os seus criminosos, mas com eles armados e fora de controle numa disputa caótica de poder dentro de uma area imensa da cidade a ideia de elimina-los surge como uma necessidade. 

O protocolo 10 era esse plano de contenção que eliminaria todos os criminosos.

Quando o protocolo 10 acontece Batman ( e o jogador) se veem cercados de helicópteros até onde a vista alcança fazendo uma chuva de mísseis em Arkham City enquanto o tema musical do jogo soa imponente ao fundo.

O Homem Morcego observa a magnitude daquele caos e pensa em salvar sua amada Thalia Al Ghul que está com o Coringa, porém Bárbara e Alfred o forçam a reconsiderar: O Batman tem diante de si a escolha de salvar várias vidas ou uma só, e deve escolher a primeira opção.

Assim Batman abdica de ir atrás da sua amada para salvar as vidas dos bandidos cruéis contra os quais ele luta

É um momento em que a ética de Batman de combater o crime sem matar contrasta com a “solução final” de uma mente violenta e perversa como a de Strange.

Nesse clima o jogador salta agarrando helicópteros para em seguida confrontar o vilão, o que nos leva diretamente ao próximo momento da lista… 

 

3. A inesperada morte de Hugo Strange.

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Após alcançar a sala de Hugo Strange no topo da Torre Wonder, Batman finalmente encara o vilão e interrompe o Protocolo 10.

Mas, enquanto Strange fala expondo como -no seu modo pervertido de ver- ele superou Batman e Gotham seria eternamente grata a ele, uma lâmina atravessa seu abdômen.

Strange cai agonizando e atrás dele vemos Ra's Al Ghul guardando sua espada. 

Ra’s é um dos grandes vilões do universo de Batman que, com objetivo de combater a maldade e a destruição da natureza, decidiu diminuir a população humana.

 Para isso ele conta com uma seita leal a ele, a liga dos assassinos, além dos poços de Lázaro: compostos químicos místicos que o permitem driblar a morte mantendo-o vivo a séculos

Ra’s sempre quis que Batman fosse o seu sucessor na sua missão pervertida e na liderança da liga dos assassinos, mas nessa cena é revelado que Hugo Strange o procurou com a identidade de Batman, então ele resolveu dar uma chance ao vilão de se tornar seu sucessor, elaborou o plano de Arkham city e forneceu recursos ilimitados a Strange.

Ra’s estava por trás de Arkham City desde o princípio, e, para quem conhece o personagem, parece fazer todo sentido que ele estivesse.

Antes de morrer, Hugo Strange ativa um “protocolo 11”, a autodestruição da sala onde eles estão. Batman agarra Ra’s e salta pela janela evitando a explosão.

Ra’s se impala com a própria espada tentando atingir também Batman, que o solta a tempo e vê o vilão cair morto sobre o portão de Arkham City, ou pelo menos morto até que seus asseclas o encontrem e levem seu corpo a um poço de Lázaro, Mas Batman não tem tempo de ver ou impedir isso pois ele vai em direção À próxima cena impactante desta lista…

 

4. A Morte do Coringa

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Em Batman Arkham City o cruzado encapuzado tem duas missões principais: descobrir o que é e parar o protocolo 10, e encontrar a cura para a doença do Coringa, que agora também é sua devido a uma transfusão de sangue forçada. 

Sem ter muito tempo para pensar após o fim do protocolo 10 e as mortes de Hugo Strange e Ra’s Al Ghul, Batman é interpelado por uma mensagem do palhaço do crime que está com sua amada Thalia Al Ghul como refém. 

Ao chegar ao local, Batman vê Thalia matar o Coringa com a sua espada, e a moça lhe entrega o antídoto que cura a sua doença. Mas algo parece estar errado, no último momento ele junta as pistas e entende: aquele era um Coringa falso.

Segundos após o melhor detetive do mundo descobrir a trama, o Coringa verdadeiro, e prestes a morrer da sua doença, atira e mata Thalia, em seguida o Coringa falso revela-se na verdade Basil Carlo, o Cara-de-Barro.

Segue-se a batalha contra o Cara-de-Barro, o último boss do jogo. Para em seguida vermos Batman tomar o seu antídoto com o cuidado de guardar metade. Então ouvimos a voz do Coringa implorando para que Batman lhe dê o antídoto.

Porém o homem morcego argumenta que ele sempre detém o Coringa para em seguida o palhaço do crime fugir, causar mais caos e fazer mais vitimas, num círculo vicioso que parece eterno.

O Coringa então ataca o Batman com uma faca, mas acerta justamente o braço com cuja mão ele segurava a cura, que cai e se perde.

Batman pergunta se ele quer ouvir uma coisa engraçada, e diz, de modo sério, que ainda assim o teria salvo.

O Coringa acha essa piada engraçada e morre gargalhando, em seguida um Batman estoico cruza Arkham City com o corpo Coringa nos braços, numa cena que remete à primeira imagem do jogo: um quadro do personagem bíblico Caim carregando seu irmão Abel que acabara de assassinar, o quadro é intitulado “A dualidade do Homem”.

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Fora dos portões de Arkham City Batman deposita cuidadosamente o corpo do palhaço sobre um carro da polícia e segue sem olhar ou responder às perguntas do comissário Gordon

Em seguida os créditos do jogo aparecem e uma mensagem que o Coringa enviara ao Batman horas antes pode ser ouvida, nela o palhaço do crime canta para o homem morcego uma canção que diz “apenas você pode fazer todo esse mundo parecer certo”.

Essa cena é uma espécie de anticlímax, um final tocante, e uma das mortes mais impactantes dos games em geral.

A Rocksteady precisou de uma autorização especial da DC Comics para colocar essa cena no jogo, afinal, mesmo que a sua trilogia de jogos não faça parte do cânone de Batman na DC, matar o palhaço do crime é algo impactante em qualquer obra de qualquer mídia que envolva o Batman e o Coringa. 

 

 

Batman Arkham Knight

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5. A alucinação da morte de Barbara Gordon 

Um dos temas centrais de Batman Arkham Knight é Bruce Wayne encarando as consequências de suas ações e escolhas que estão se desenrolando no enredo do game, e também das que aconteceram nos jogos anteriores e na sua vida em geral.

Essas consequências são tanto objetivas, afetando a vida das pessoas ao seu redor e a própria Gotham, como subjetivas, afetando a psique do personagem. 

No jogo duas presenças corroboram (ou pioram) esse tema,  a de Jonathan Crane, o Espantalho, com a sua toxina do medo que força suas vítimas a encararem alucinações com o que de mais assustador e traumático suas mentes podem produzir, e o Coringa.

Sim, o palhaço do crime morreu ao fim de Batman Arkham City, mas -devido à sua infusão de sangue no Batman e à ação da toxina do espantalho- a sua presença em forma de uma alucinação que vai paulatinamente ocupando a mente do homem morcego faz com que esse último game da trilogia seja o que traz de modo mais constante a presença do palhaço do crime, apesar dele já estar morto. 

No enredo do jogo essas duas presenças se concentram em torno de uma personagem com grande potencial para afetar Bruce com sentimento de culpa: Barbara Gordon.

A filha do comissário Gordon, no passado, e sem o conhecimento do seu pai, se aliou a Bruce tornando-se a Batgirl. porém tornou-se paraplégica após levar um tiro e ser torturada pelo Coringa num plano para enlouquecer o seu pai.

 Essa história foi contada na famosa e influente HQ “Batman A Piada Mortal”, de Alan Moore e Brian Bolland, e incorporada no “Arkhamverso”. A partir daí Bárbara passou a auxiliar Batman com tecnologia e informações a partir da torre do relógio de Gotham sob a alcunha de “Oráculo”.

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É justamente essa personagem tão ligada ao passado e às escolhas de Bruce que o Espantalho, com ajuda e sugestão do tal Cavaleiro Arkham, usa para abalar o Batman. 

Bárbara é sequestrada, e -ao ir em busca da aliada- Batman a encontra num cativeiro de vidro com uma pistola deixada numa mesa ao seu lado, ela é exposta à toxina do espantalho e passa a ver o próprio Batman que se aproxima como um monstro, uma aberração.

Batman tenta se aproximar explicando que ele é o seu velho amigo, mas Bárbara em pânico, tentando impedir que o monstro da sua alucinação chegasse a ela, se vale da pistola para pôr fim à sua própria vida com um tiro na cabeça. 

A cena ganha ainda mais dramaticidade pela linguagem cinematográfica com que é construída: no segundo em que ela vai atirar, a sempre presente alucinação do Coringa se coloca na frente da visão do Batman, e do jogador, fazendo um gesto de tiro na própria cabeça, se afastando em seguida para vermos o corpo sem vida da moça na sua cadeira de rodas. 

O fato de não ver o tiro em si é impactante por que deixa parte da cena a cargo de algo mais poderoso que os gráficos do jogo: a imaginação do jogador. A cena literalmente coloca o Batman de joelhos diante da perda e da culpa de ter aceitado envolver a jovem na sua luta.

O que o Homem Morcego e o jogador não sabiam é que a cena inteira era uma alucinação do Batman causada pela toxina do Espantalho

Há uma pista disso: antes que Bárbara pegue a arma para se suicidar, o Coringa, que todos sabem ser uma alucinação, a empurra em direção a ela. Se a arma fosse real, uma alucinação não poderia tocá-la. Mas poucos jogadores perceberam isso da primeira vez que jogaram.

Muitas horas de jogo depois, quando Batman encontra e salva a verdadeira Bárbara, ela faz questão salientar o fato de que tanto ela como os outros aliados de Bruce lutam com ele, e não por ele, aliviando o peso da culpa dos ombros de Bruce.

 

6. A cidade do medo

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A toxina do medo do Espantalho é capaz de colocar qualquer um de joelhos, inclusive o Batman, como acabamos de ver. Ela está presente em Batman Arkham Asylum, é aludida em Batman Arkham City e está muito mais poderosa em Batman Arkham Knight, onde funciona como motor inicial da narrativa: o Espantalho ameaça lançar uma nuvem de toxina do medo sobre toda a cidade, forçando a sua evacuação.

Na pele do Batman, passamos boa parte do jogo tentando impedir que essa ameaça se concretize, porém, literalmente para horror de todos, ela se torna realidade.

O momento da explosão da nuvem sobre a cidade é dramático e coloca todos os criminosos que estão soltos pela rua num transe de horror e alucinações. Gotham se torna a cidade do medo onde criminosos soltos pelas ruas simultaneamente encaram alucinações dos seus piores pavores.

É nesse caos que literalmente temos que mergulhar: para tentar resolver tudo, Batman deve lançar-se do alto da construção onde está para dentro da nuvem que cobre a superfície da cidade, e enfrentar ainda mais intensas as alucinações que já o assombram, sobretudo a do Coringa, além dos criminosos ensandecidos.

Uma cena caótica e intensa em grande escala que não fica devendo nada ao Protocolo 10 do jogo anterior.

 

7. O sacrifício de Hera Venenosa

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 Pamela Lillian Isley, mais conhecida como Hera Venenosa, é uma vilã que cultiva desprezo e hostilidade pela humanidade na mesma medida em que se devota às formas de vida vegetais. 

Em Batman Arkham Knight ela é convidada e participa da reunião convocada pelo Espantalho para reunir os vilões de Gotham numa aliança contra o Batman e pela dominação de Gotham.

Porém Hera não tem interesse nisso, apenas na preservação e florescimento da debilitada flora da cidade.

Por isso o Espantalho a expõe a sua toxina à qual Hera se revela imune. sabendo dessa imunidade Batman procura Hera posteriormente e propõe uma aliança contra o Espantalho, afinal toda vida vegetal de Gotham também estaria em risco caso ele cobrisse a cidade com uma nuvem da sua toxina.

Quando a ameaça do vilão se concretiza e Gotham se torna a cidade do medo, Batman e Hera se juntam nessa aliança improvável para salvar a cidade… e as suas plantas. 

Hera se vale das plantas e árvores de Gotham para neutralizar a toxina, mas isso não é suficiente, Batman precisa ajudá-la a restaurar a força vital de Aiyana, uma árvore centenária mais antiga que a própria cidade. Com ajuda desse ser ancestral ela consegue anular a toxina. Mas para isso tem que dar tanto de si que acaba não resistindo.

Hera Venenosa perece nos braços do Batman aos pés da árvore Aiyana, tendo tempo de dizer “a Natureza sempre vence” antes de expirar e o seu corpo se desfazer em cinzas com aspecto de folhas secas que são levadas pelo vento se misturando aos esporos e pétalas que se espalham por toda a Gotham purificando a cidade da toxina do medo

 

 

8. O pior pesadelo do Coringa

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Ao se entregar ao Espantalho em troca das vidas de Robin e do comissário Gordon, Batman tem sua identidade revelada a toda Gotham. O plano do vilão é destruir o mito do Batman e a esperança que ele trás ao expor na tv o homem por trás da máscara do Batman enquanto ele está em pânico pela ação da toxina do medo injetada diretamente em seu corpo. 

O que o Espantalho desconhece é que o Batman está numa batalha interior com a doença que o está transformando no Coringa. Essa infusão da toxina do medo faz com ele perca o controle e o seu atual pior receio se realize: o Coringa dentro dele toma conta do seu corpo e da sua vontade.

Porém, uma vez no comando, esse Coringa também sofre os efeitos da toxina e é exposto a uma alucinação onde enfrenta seu pior medo: ser esquecido.

Em termos de jogabilidade assumimos o controle do Palhaço do Crime dentro dessa alucinação, ele está armado e a mecânica empregada é de tiro em primeira pessoa. 

À medida em que avançamos e atiramos em personagens conhecidos vamos vendo indícios do esquecimento do Coringa na cidade e em personagens específicos.

 Tudo vai ficando mais assustador até que nos encontramos com o próprio Batman, assumimos o controle dele diante dos portões do Asilo Arkham, que está cheio de celas penduradas em correntes como gaiolas, e uma unidade de tratamento intensivo se abre e dela sai uma cela para o Coringa.

Isso pode ser lido como uma metáfora da luta do Batman para superar o Coringa na sua própria mente e trabalhar tudo que viveu em relação ao vilão, sobretudo a sua morte ao fim do jogo anterior, depois da qual o Homem Morcego nunca mais tinha sido o mesmo. 

Confiá-lo e esquecê-lo naquilo que na alucinação aparece como uma cela de um asilo de loucos representa o Batman conseguindo não só vencer, mas parar de uma vez por todas de lutar contra o Coringa na sua própria mente mesmo depois da morte do vilão. 

A doença que o transforma no Coringa e a sua luta para sobrepuja-lá funciona como símbolo da luta para se livrar da repetição psíquica do estresse de sofrimentos que vivenciamos no passado .

Enquanto é empurrado para o esquecimento, o Coringa faz algo que não tinha feito nem diante da morte: sinceramente implora. Mas Batman o empurra para o esquecimento com a icônica frase consagrada na série animada da década de 90: “eu sou a vingança, eu sou a noite, eu sou Batman”.

Essa sequência funciona como “último chefe do jogo”, mas não é uma típica batalha de boss: trata-se de um caminho linear sem dificuldade ou grande possibilidade de “perder”.  Ela se encaixa bem não na jogabilidade, mas no enredo, na medida em que Bruce acertando as contas com as consequências do seu passado é o principal tema do jogo.

A partir daí Bruce Wayne retoma o controle do seu corpo e da sua mente, o que nos joga diretamente na próxima cena dramática do jogo.

 

9. Jason Todd sob o Capuz Vermelho 

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A cena que revela que o Cavaleiro Arkham é Jason Todd, o segundo Robin que todos criam estar morto, é bem executada, mas perde muito da sua dramaticidade pelo fato de que ,na altura em que ela ocorre, todo mundo já sabe qual é a identidade do tal “Arkham Knight”.

O jogo em si dá indícios inequívocos da identidade do “novo” vilão, e mesmo antes do jogo ser lançado muitos na comunidade de jogadores já suspeitavam que o Cavaleiro Arkham era Jason Todd.

Porém uma cena dramática é reservada ao rapaz depois da revelação da sua identidade. 

Depois de revelar quem é e ser derrotado pelo Batman, o Cavaleiro Arkham deixa de existir, e a persona que Jason Todd se tornará então deixa algumas pistas: ao lado da porta do local onde Batman se entregará ao Espantalho há um batsimbolo vermelho, o Batman vira a cabeça notando o símbolo e fazendo com que o jogador o note também, aquele era um sinal que alguém o estava observando.

E esse alguém faz sua intervenção após a vitória do Batman sobre o Coringa dentro da sua própria mente: de volta ao controle do seu corpo, Bruce agora é imune à toxina do Espantalho, é como se estivesse vacinado contra ela depois que a toxina fez o Coringa tomar o controle de si e ao mesmo tempo realizou o maior medo do palhaço fazendo-o ser esquecido e devolvendo a Bruce o controle sobre seu corpo.

Irritado e incrédulo diante do fato de que sua toxina agora não funcionava no Batman, o Espantalho empunha uma arma contra a cabeça de Bruce Wayne e está prestes a dispará-la quando o dono do Batsimbolo vermelho, ao modo de um sniper, acerta um tiro na arma do Espantalho e outro no metal que prende o braço do Batman, que se liberta e sobrepuja o vilão injetando nela a sua própria toxina.

Esse momento marca o surgimento de um novo “protetor” em Gotham: Jason Todd agora resolveu suas pendências com Bruce Wayne e se tornou o Capuz Vermelho, um vigilante que, ao contrário do Batman, usa armas de fogo e está aberto à possibilidade de matar.

 

10. A queda do cavaleiro e um novo mito

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Ao fim da história principal de Batman Arkham Knight o cavaleiro Arkham deu lugar ao Capuz Vermelho, a toxina do espantalho foi removida da cidade, o próprio Espantalho foi capturado, a polícia está de volta às ruas e Gotham parece sob controle novamente.

Mas há um problema, a identidade do Batman foi revelada; e esse problema se desdobra em outros dois: todos os aliados e pessoas próximas a Bruce Wayne tornam-se alvos imediatamente, o que o força a assumir a responsabilidade por colocá-las em risco

E o mito do Batman como uma força noturna que combate o crime está destruído: na HQ Batman Nº1 -primeira revista com o nome do personagem que já aparecia antes na Detective Comics– Bruce Wayne, ao refletir como combater o crime, pensa consigo que “criminosos são bastante covardes e supersticiosos” e por isso precisa arranjar um jeito de infundir neles o terror, daí -ao ver um morcego- decide usá-lo como esse elemento para causar medo.

 

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Agora que, no arkhamverso, a sua identidade foi revelada, o Batman deixou de causar esse medo, Batman foi desmistificado, restando apenas o homem Bruce Wayne.

Por isso, ao se despedir da Mulher Gato, ele diz que ela nem ninguém o verá mais, pois Gotham precisa de algo pior, um novo mito, uma lenda que surgiria das cinzas do Batman.

Mas Batman é conhecido pelo seu preparo, por isso ele já tinha um plano de contingência para proteger os seus, caso sua identidade fosse descoberta, era o protocolo “knightfall”, a queda do cavaleiro.

 Pelo que vemos no jogo, podemos interpretar que o plano consiste em simular sua própria morte e a do seu Mordomo Alfred, destruindo a Mansão Wayne e possivelmente a Batcaverna no processo. Dando sentido às primeiras palavras na introdução do game: “e foi o que aconteceu, foi assim que o Batman morreu”.

Bruce Wayne é dado como morto e seus amigos e aliados seguem suas vidas. Porém, Batman não tem só preparo como sabe se improvisar e se valer de novos recursos em novas situações. 

Quando criminosos tentam assaltar um casal com uma criança num beco, uma silhueta semelhante à do Batman surge, os bandidos não temem mais aquilo, mas a silhueta cresce se transformando num monstro que parece ter saído dum pesadelo, algo similar ao que o Espantalho tinha visto quando exposto à sua própria toxina.

Essa “coisa” ataca os criminosos apavorados e o game termina com esse final em aberto.

Uma das possíveis interpretações é a de que Bruce se valeu de agora ser imune à toxina do Espantalho para adaptá-la a um novo traje, voltando a ser uma lenda urbana de Gotham, a lenda de um “fantasma” aterrorizante que ataca criminosos, algo que não se sabe ao certo se é verdade, algo mais terrível que o Batman.

Com a última cena do último jogo da franquia fecho essa lista. Espero que ela tenha te feito recordar a sensação de vivenciar essa história pela primeira vez através dos games, e que tenha te deixado, assim como a esse redator, com vontade de revisitar a trilogia Arkham.

A boa noticia, para os possuidores de Nintendo Switch, é que “Batman: Arkham Trilogy” chegará ao console no próximo dia 13 de outubro. A coletânea traz os três jogos com todas as suas respectivas DLC's, um incentivo e tanto para revisita-los.

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