Quando o assunto é sobre as jogadas de marketing no mundo dos games, impossível não abordar o Blast Processing. O objetivo do termo é bem simples: cunhar uma possível superioridade do console de 16-bit da SEGA com relação a sua concorrência.
Neste artigo, conheceremos um pouco sobre sua origem e até mesmo sua controversa eficácia.
Como começou o tal Blast Processing
Antes, é preciso entender melhor como a SEGA se situava na indústria de vídeo games naquele período, mais especificamente nos Estados Unidos. O ano é 1992, quando o então presidente da SEGA norte americana, Tom Kalinske, faria o anúncio oficial de lançamento do jogo Sonic The Hedgehog 2 para todo o ocidente.
Foi quando Kalinske proferiu a célebre frase sobre a sequência do amado mascote azul da marca:
“Nós desenvolvemos Sonic 2 para ser o jogo de vídeo game mais rápido do mundo e também o mais legal”.
Kalinske não estava se referindo apenas sobre a rapidez do personagem, mas também sobre como o jogo rodava de forma rápida. Este seria um dos principais enaltecimentos das qualidades de processamento do Mega Drive, que pode ser entendido como a anunciação da estratégia de marketing que estaria por vir. Naquele período, a Nintendo já havia perdido boa parte de sua monstruosa fatia de mercado e via, cada vez mais, o Sonic aparecendo nas pesquisas voltadas ao que as crianças queriam de presente para o Natal.
A abordagem que enaltecia a velocidade do jogo Sonic 2 pode ser entendida como uma espécie de resposta ao comercial de Mario Kart, que enfatizava a utilização de 2 velocidades e dizia que o tal jogo de corrida era “rápido, muito rápido”, além de também enfatizar a capacidade de hardware do Super Nintendo.
A resposta da SEGA ainda veio acompanhada de duas grandes figuras chaves do Blast Processing: France Tantiado e Michael Latham, um publicitário e um programador. Ambos estavam dispostos a descobrir o porquê do Sonic ser muito mais rápido que o Mario, por exemplo. Segundo eles, deveria haver uma resposta além do game design destes jogos, algo na própria arquitetura do sistema que viabilizasse tal diferença. Após analisar cuidadosamente o manual do hardware do Mega Drive, eles encontraram algo que era descrito como “Burst Mode”, algo que permitia que o console ativasse uma espécie de overclock.
Embora este achado fosse suficiente para fins publicitários, Michael Latham jogou um balde de água fria no colega, que já estava disposto a lançar o “Burst Mode” nas revistas e comerciais de TV. Ele explicou que o tal “Burst Mode” pouco impactava no desempenho do jogo, mas poderia haver um grande impacto na arquitetura de hardware que viabilizasse uma melhor perfomance. Para France Tantiado, pouco importava: a função descrita no manual técnico do aparelho foi suficiente para ele buscar um termo equivalente e, claro, com impacto midiático. O resultado é o “Blast Processing”.
O impacto do marketing
Não demorou muito para que o primeiro comercial contendo o termo fosse veiculado, ainda em 1993. O comercial não explicava de forma alguma do que se tratava o Blast Processing e usava cenas do jogo do Sonic, e outros jogos da SEGA, juntamente com cenas de um carro Dragster ultraveloz, em comparação com o Mario Kart rodando em uma TV arrastada por um carro lento.
O surgimento misterioso do termo, acompanhado de descrições vagas a seu respeito, levantou a curiosidade do público e da midia. A SEGA deu poucas explicações convincentes e as poucas respostas concedidas aos jornalistas eram tão rasas quanto os comerciais veiculados. Para a Electronic Gaming Monthly, escreveram:
“Blasting Processing é a dedicação do poder total do sistema do Sega Genesis para dar ao personagem na tela uma rápida explosão de velocidade. Isto garante a mais rápida potência já entregue em um sistema 16-bit.”.
Mesmo levantando suspeitas, o termo foi veiculado por aproximadamente 2 anos até a Nintendo começar a disperar um artigo que questionava sua eficácia e trazia diversos pontos que demonstravam a superioridade de hardware do Super Nintendo.
Um pingo de verdade nessa história de Blast Processing
Mais de 15 anos depois, uma declaração iria limpar a barra da SEGA sobre o uso de um slogan mal explicado, porém efetivo no que se propôs. Scot Bayless, ex-diretor tecnico na SEGA, veio a público com novas informações. Segundo relato, ele estava mencionando um truque de processamento gráfico que permitia alterar a paleta de cores efetiva e a forma como alguns pixels seriam exibidos em monitores e televisores CRT, possibilitando a exibição de até 256 cores em imagens estáticas. Durante o relato, Scot acabou mencionando o termo “blast” para a equipe de marketing. Eles gostaram tanto que resolveram aplicá-la no slogan.
Tal declaração fez com que o assunto “Blast Processing” entrasse novamente em pauta, desta vez com muito mais entusiastas de tecnologia que estavam dispostos, de uma vez por todas, a desvendar o mito do Blast Processing. Na ocasião, o mais próximo ao que o tal termo se propunha a realizar com o console era viabilizado através da DMA (Direct Memory Access). Em termos leigo, uma função que permite, de fato, melhorar o desempenho de jogos rodando na arquitetura do Mega Drive.
Programadores amadores até conseguiram utilizar as capacidades da unidade DMA do Mega Drive em exibições mais recentes. Uma demo de Star Fox mostra gráficos vetoriais que simulam ambiente 3D sem nenhum tipo de recurso adicional.
O que passou, passou
O Blast Processing até chegou a ser resgatado em uma nova campanha publicitária realizada pela SEGA. Claro, em tom menos agressivo com relação aos concorrentes, apenas para resgatar memorias afetivas de quem viveu a guerra de console nos anos 90. Agora, será possível desfrutar de um novo jogo do Sonic , sem nenhuma necessidade do Blast Processing, no console de sua antiga concorrente: o Nintendo Switch.