The Legend of Zelda: 5 curiosidades para cada jogo principal

The Legend of Zelda: 5 curiosidades para cada jogo principal

The Legend of Zelda” é uma das mais tradicionais, longevas e bem-sucedidas franquias do mundo dos games. A maioria dos jogos alcançam notas entre 9 e 10 em diversos canais do mundo, os anúncios de novos títulos geram grandes expectativas, além de que a série é uma das mais premiadas e influentes do mundo gamer.

Todo esse sucesso não “vem à toa”, já que os games procuram ser bons em todos os pontos, a mitologia em torno das aventuras é rica e envolvente, e há preocupação em levar experiências inovadoras sem “deixar o espírito da série”. Ao longo desses quase 40 anos, houve mudanças e evoluções, e também foi confirmado que todos contam uma única grande história e, caso você queira entender a timeline, já fizemos um artigo que pode ser acessado aqui.

Pensando nisso, decidimos hoje fazer este artigo explorando 5 curiosidades para cada jogo principal de “The Legend of Zelda” lançado até hoje.

THE LEGEND OF ZELDA (1986 – NES)

1 – Foi desenvolvido junto com o primeiro Super Mario Bros

Idealizado pela dupla Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, a ideia do primeiro The Legend of Zelda era ser o oposto do que seria o primeiro “corre-e-pula” do Mario. Se com o bigodudo as pessoas teriam jogabilidade linear com o objetivo de chegar ao final, com a primeira aventura de Link a ideia era que o jogador fosse “para onde quisesse”, estimulando-o a pensar no que fazer para prosseguir com um vasto mundo a ser explorado. Curiosamente, o game começou a ser desenvolvido antes do próprio Mario, mas foi lançado 5 meses depois.

2 – Inspirações em todos os lugares

A exploração de um mundo veio da infância de Miyamoto, pois nos anos de 1960 ele caminhava pelas matas de Kyoto e achava divertido explorar campos, cavernas e florestas, querendo replicar essa experiência em um jogo. O nome da princesa vem de uma escritora norte americana chamada “Zelda Fitzgerald”, enquanto sua cuidadora, “Impa”, que informa sobre a situação da princesa, vem do termo em inglês “Impar”, que significa “transmitir”. Já o diretor, Takashi Tezuka, baseou a mitologia em “O Senhor dos Aneis“, enquanto a história foi inspirada na época medieval.

3 – Música no último minuto

O musicista Koji Kondo, também famoso pelos jogos do Mario, compôs cinco faixas. A ideia original era que a tela de título tivesse a faixa “Boléro” do francês Maurice Ravel, só que na época ela ainda não tinha entrado em domínio público e o game estava praticamente pronto. Nessa circunstância, Kondo compôs uma faixa inédita para não ter problemas com direitos autorais e, curiosamente, é uma das músicas mais recorrentes e lembradas da série.

4 – No Japão foi lançado em disquete

Na “Terra do Sol Nascente”, a BigN lançou um periférico chamado Famicom Disk System, que permitia jogar os games em disquetes e, alguns jogos que chegaram “por aqui” em formato cartucho, chegou por lá via disquete. O acessório foi lançado no ano de 1984, permitindo ter mais memória, salvar o progresso ao invés de ter o sistema de senhas (algo muito a frente de seu tempo), além de ficar mais barato para o consumidor.

A versão em disquete funcionava dos dois lados, sendo que a tela de título e introdução vinham no lado “A”, enquanto o jogo em si era no “B”, além de haver telas de carregamento, ausente nos cartuchos. Curiosamente, a história da introdução está escrita em inglês, mesmo no Japão, porém com uma fonte diferente.

O livro sagrado se chama “Bíblia” na versão japonesa, enquanto na americana é nomeado simplesmente “Livro de Magia” para se adequar melhor as políticas da Nintendo dos EUA. Além disso, a tradução para o inglês também é conhecida pela baixa qualidade e por não fazer sentido em vários diálogos. Vale dizer que as limitações do Nintendinho fizeram com que todos os calabouços pudessem ser unidos como um único grande bloco, provavelmente para economizar espaço.

5 – Criando o protagonista Link

O nome “Link”, que em nosso idioma significa “elo” ou “conexão”, vem para remeter ao fato do jogador explorar um mundo, como se o personagem em si fosse um “link” entre o mundo real e o do videogame. Além disso, inicialmente o game também teria viagens no tempo, e o protagonista seria o “elo” entre passado e futuro. Por fim, ao longo dos anos o nome também passou a fazer alusão aos diversos protagonistas da série, já que não há apenas um “Link”, mas sim várias gerações de “Link”, assim como várias gerações de “Zelda”.

Já seu visual foi idealizado para ter “mais personalidade o possível” dentro das limitações do Nintendinho 8 bits, e por isso as orelhas grandes para remeter um elfo, um gorro, a espada e o escudo bem característico. Além disso, a principal inspiração para ele foi o Peter Pan da Disney.

 Zelda II: ADVENTURE OF LINK (1987 – NES)

1 – O mais “diferentão” entre os Zeldas

Continuação direta do anterior, algo bem incomum na série, o Zelda II: Adventure of Link foi lançado em janeiro de 1987 e Shigeru Miyamoto quis que fosse uma experiência diferente. Por isso, o sistema de batalha tem uma transição de tela, há pontos de experiência que fazem o personagem evoluir, e todas as dungeons são em 2D ao estilo de correr e pular, contendo sessões de plataforma, visando proporcionar visuais mais sofisticados quando comparado ao antecessor.

Apesar de bem recebido em sua época e render sucesso comercial, Miyamoto concedeu uma entrevista à Kotaku em 2013 dando a entender que este foi o resultado mais frustrante entre os que ele já fez, devido as limitações do console.

“Não diria que eu já fiz um jogo ruim por si só, mas um jogo que eu acho que poderia ter feito muito mais é Zelda II: The Adventure of Link. Quando estamos projetando jogos, temos nosso plano para o que nós estamos fazendo com o design, mas nosso processo evolui e cresce a partir daí. Em Zelda II: The Adventure of Link, infelizmente, nós todos acabamos criando o que nós tínhamos originalmente planejado no papel”, disse.

2 – Legado para a indústria e para a série Zelda

Apesar das declarações de Miyamoto, o Adventure of Link foi pioneiro em elementos que influenciaram diversos jogos, incluindo personagens não jogáveis (os NPCs) andando pelas cidades e tendo diálogos que aumentam a imersividade do game; o medidor de quantidade de magia, e também ser o primeiro em que o Link é um adolescente, e não uma criança.

A Triforce da coragem, que aparece em praticamente todos os jogos da série; o vilão Dark Link, que aparece em Ocarina of Time; além de que os nomes das cidades foram reutilizados nos sábios do Ocarina, incluindo Rauru, Ruto, Saria, Nabooru e Darunia.

3 – Também veio para o Famicom Disk System no Japão

Assim como seu antecessor, este também chegou ao Famicom Disk System no Japão. A versão para o periférico é considerado um “beta” da ocidental, já que há uma quantidade maior de bugs, todos os calabouços são da cor cinza, enquanto por “essas bandas” cada um é colorido.

Os chefes Carrok e Volvagia têm gráficos diferentes; A tela de Game Over na versão ocidental ganhou um desenho do Ganon;  os ícones dos inimigos do mapa do mundo são diferentes também. O único ponto em que a versão do FDS é levemente superior é quanto as músicas, já que o periférico tem um sistema de chip de som adicional, o que permitia alguns instrumentos a mais que foram perdidos durante a conversão.

4 – Fizeram testes poligonais com ele no Super Nintendo

Para quem não sabe, alguns cartuchos do Super Nintendo tinham um chip adicional chamado “SuperFX“, que permitiam gráficos poligonais rudimentares no console, sendo uma tecnologia impressionante para a época, popularizada principalmente pelo primeiro game de StarFox. Nesse contexto, os desenvolvedores quiseram criar um remake de Adventure of Link para o SNES com essa tecnologia, mas ao longo dos anos o projeto foi tendo diversas mudanças, e acabou sendo os primórdios do que veio a ser o Ocarina of Time para o Nintendo 64.

5 – O único game em que o Link “fala”

Tirando os grunhidos dos jogos tridimensionais de Zelda, este é o único em que o personagem tem uma caixa de diálogo. Na cidade de Saria, ao encontrar um espelho em baixo da mesa, ele diz “Encontrei um espelho em baixo da mesa”.

 A LINK TO THE PAST (1991 – SNES)

1 – Demorou 3 anos para ser finalizado

Se hoje em dia um game demora anos, às vezes quase uma década para ser concluído, nos anos de 1980 e 1990 a realidade era outra, já que os games eram mais simplórios e às vezes desenvolvido por uma equipe pequena. No entanto, com o grande sucesso dos dois primeiros Zeldas para o Nintendinho, a BigN resolveu investir “pesado” em um sucessor, e deu um longo tempo de desenvolvimento para os desenvolvedores entenderem o hardware do, até então, novo videogame da empresa: Super Nintendo.

Os primeiros esboços do que veio a ser “A Link to The Past” surgiram logo após o lançamento de Adventure of Link no ano de 1988. Além disso, a Nintendo permitiu a utilização do cartucho de 8 megabits, sendo que a maioria dos seus contemporâneos usavam 4. Isso permitiu a criação de um mundo rico, variado e cheio de calabouços. Curiosamente, mesmo havendo dois mundos (luz e trevas), o mundo das trevas foi feito apenas como uma “camada extra” do mundo da luz, visando salvar espaço no cartucho.

2 – Músicas e elementos icônicos “nasceram” aqui

Além de retornar com a música de Mapa do Mundo, que já era tradicional para a série, Koji Kondo apresentou outras faixas que seriam recorrentes, como Zelda's Lullaby; o Tema de Ganondorf; Castelo de Hyrule; Vila Kakariko e a tela de seleção de save.

Além disso, em junho de 1994 foi lançado no Japão o CD duplo “The Legend of Zelda: Sound and Drama“, com  composições do game em orquestra, além de trazer um segundo disco com arranjos das músicas dos dois primeiros.

Também foi o primeiro a trazer a Master Sword, dois mundos paralelos, a já citada Vila Kakariko, o Lago Hylia, os pedaços de coração que aumentam a quantidade de vida, e os sábios. Foi a primeira vez que o Ganon é chamado de “Ganondorf”, o nome de sua forma humana, e até mesmo a brincadeira em que se ataca as galinhas e elas se vingam surgiram aqui.

3 – O mistério do cabelo rosa

Em todos os games, os personagens “Link” são loiros, enquanto no game para SNES o cabelo é rosa. No entanto, em todas as imagens oficiais do manual ele aparece com cabelo dourado. Apesar de não haver uma resposta oficial, especula-se que o cabelo rosa veio para ter um contraste maior de cores, sendo uma decisão puramente estética.

4 – Homenagem a “Chris Houlian”

Esta é uma sala secreta com 45 rúpias azuis no chão e, para chegar até ela, é necessário ir o mais rápido possível com as “botas de pegasus” do Santuário até a entrada secreta que Link usa para chegar pela primeira vez ao Castelo de Hyrule. Caso dê certo, você entrará nessa sala e a tradução diz: “Meu nome é Chris Houlian. Esta é minha sala secreta. Matenha isso entre a gente, ok?”.

Esse lugar é uma homenagem a um leitor da revista Nintendo Power, que no ano de 1990, publicou um concurso para que o nome do vencedor aparecesse em um jogo do Nintendinho, mas acabou saindo para o A Link to The Past do Super Nintendo. Nos relançamentos posteriores, a referência foi removida, exceto nas versões de “Virtual Console” que emulam o jogo original.

5 – Nome do martelo

Nos Estados Unidos, o martelo conseguido no primeiro mundo só tem o nome de “Martelo Mágico”, enquanto no Japão ele é chamado de M.C Hammer. Esse último é uma referência ao rapper americano que canta a músicaU Can´t Touch This, bem popular no início dos anos de 1990.

LINK'S AWAKENING (1993 – GB)

1 – Seria um port de “A Link to the Past”

Inicialmente, não estava nos planos da Nintendo fazer um game de Zelda para seu primeiro portátil, o Game Boy, mas o programador Kazuaki Morita criou um protótipo com um kit de desenvolvimento para testar as capacidades da plataforma. Com o tempo, outros desenvolvedores passaram a se interessar pelo projeto, e eles permaneciam no escritório após a hora do expediente “trabalhando no jogo” apenas por diversão.

Com o sucesso do título para o Super Nintendo, o diretor deste, Takashi Tezuka pediu aos superiores da Nintendo a permissão de desenvolver uma conversão para o portátil. Eles receberam “sinal verde”, mas a equipe que já estava testando as capacidades do GameBoy achou melhor criar uma aventura inédita, sendo uma espécie de “spin-off” que teria mais liberdade criativa, sem a necessidade de se passar em Hyrule, salvar a princesa Zelda ou explorar a Triforce.

No entanto, o game se passa algum tempo depois de A Link to The Past, sendo protagonizado pelo mesmo Link, que chega acidentalmente na Ilha Koholint. Curiosamente, Tezuka disse que a série americana Twin Peaks foi sua maior inspiração para o game.

2 – Também deixou seu legado

Mesmo não sendo considerado tão importante quanto outros títulos, o Link's Awakening também teve alguns pioneirismos, incluindo o uso de uma localidade que não fosse Hyrule; foi o primeiro em que era possível tocar um instrumento musical; minigame de pesca; músicas únicas para cada dungeon; itens coletáveis não obrigatórios “Secret Seashells”, exercendo uma função praticamente idêntica ao que vimos no Ocarina of Time com as Gold Skulltulas.

3 – Referências a outros games da BigN

Talvez, este seja o game de Zelda que mais tenha referências a outros jogos, incluindo:

  • Boneco do Yoshi;
  • Tarin se assemelhar ao Mario e comer um cogumelho;
  • Criador de galinhas lembra o Luigi;
  • O ovo do Peixe do Vento lembra o ovo do Yoshi;
  • Sr.Write mostra uma foto da Princesa Peach;
  • Mamu é baseado no chefe final do Super Mario Bros 2, Wart;
  • Vários inimigos

4 – Zelda Link's Awakening DX

Com o estrondoso sucesso da série Pokémon, a Nintendo resolveu relançar o GameBoy no ano de 1998 com a tecnologia em cores. Com isso, vários games lançados originalmente para o portátil em preto e branco acabaram ganhando versões coloridas, incluindo o Link's Awakening na edição DX.

O maior diferencial são mesmo as cores, mas eles também aproveitaram para polir bugs e incluir um calabouço inédito chamado “Color Dungeon“, que é opcional, mas que veio para mostrar as capacidades do GameBoy Color.

5 – Versão de Switch

Em 2019 foi lançado um remake do título para o Nintendo Switch, mas diferente de outros que procuram “reimaginar” todo o game, o Link's Awakening muda poucas coisas do original, melhorando apenas os gráficos e a trilha sonora para uma experiência mais atualizada. A ideia deste remake veio do produtor Eiji Aonuma, que considerava o original difícil de ser adquirido após tanto tempo, achando uma boa ideia levá-lo aos novos jogadores.

OCARINA OF TIME (1998 – N64)

1 – Beta Zelda

Originalmente, Shigeru Miyamoto idealizou o Ocarina of Time para que se passasse dentro do castelo do Ganon e o Link acessasse as dungeons através de portais. No entanto, a ideia foi descartada, mas reaproveitada no primeiro jogo 3D da saga princial do bigodudo. Após o término do Super Mario 64, a equipe de Miyamoto passou a trabalhar inteiramente em  Zelda, utilizando a mesma engine do mascote da empresa, mas houve tantas modificações ao longo do tempo que acabou se tornando “uma nova estrutura”.

Ainda falando nos portais, um dos poucos testadores ocidentais, Giles Goddard, concedeu uma entrevista ao canal MinnMax em maio de 2021 dizendo que o protótipo que chegou em suas mãos teria portais atravessáveis ao melhor estilo “Portal”.

“Recentemente achei um antigo diretório de código fonte que fiz backup e era o primeiro mapa para Zelda no N64”, disse Goddard, “Com o castelo, Hyrule Castle. Eu estava fazendo experimentos em que você tinha um portal através do qual você podia olhar, entrar e ser teletransportado para outra parte do mapa. Você podia olhar através de uma porta para outra parte do mapa, atravessá-la e retornar. Era uma tecnologia bem legal, eu a tinha rodando e mostrei para algumas pessoas no escritório e eles disseram ‘Você tem que colocar isso na internet'. Eu disse ‘Bem, eu não posso porque não é algo meu, é da Nintendo”, completou.

Outra ideia descartada era de que o Ocarina of Time seria para o periférico 64DD, que expandia as capacidades do console através de um sistema de disco. No entanto, como criaram muitas animações para o protagonista e isso poderia sobrecarregar a mídia com sucessivas telas de carregamento, eles decidiram “migrar” para o cartucho, pois assim seria mais rápido de ler e processar as animações, mesmo com menos espaço de armazenamento.

Em um primeiro momento também foi cogitado que o jogo seria em primeira pessoa, onde a câmera simula os olhos do personagem, e somente as batalhas mostrariam o Link. No entanto, houve tanto esforço em desenvolver o personagem, que o animador Yoshiaki Koizumi pressionou a equipe para mostrá-lo durante toda a gameplay, argumentando também que o jogo em primeira pessoa não mostraria todo o potencial gráfico pretendido. A equipe eventualmente acatou a ideia, mas manteve a câmera como os “olhos” dos personagens para algumas armas como bumerangue e o gancho.

2 – Batalhas ao estilo “Chanbara”

A equipe de desenvolvimento teve dificuldades em criar as batalhas de Zelda Ocarina of Time e, para tirarem inspirações, eles visitaram um parque temático da Toei que realiza espetáculos baseados na cultura japonesa.

Um deles é uma espécie de peça teatral ao estilo “Chanbara“, que simula lutas entre personagens, e em uma dessas apresentações tinha um grupo de ninjas rodeando ao redor do Samurai. Foi aí que eles tiveram a ideia de transportar este estilo para o game, inspirando o sistema conhecido como “Z-Target”, onde a câmera foca no inimigo, por mais que ele se mova. Daqui que também veio o fato de que quando um inimigo está sendo mirado, o restante do bando fica parado observando.

3 – Só teria o Link adulto

A ideia inicial era que todo o jogo fosse apenas com o Link adulto, e há diversas imagens de beta mostrando o personagem na Deku Tree, que no jogo final só acessamos quando ele é criança, e também no Market Place. Isso acontece porque Koizumi queria desenvolver um protagonista bonito e estiloso, já que sua esposa dizia que os games não focavam na aparência dos personagens.

No entanto, Shigeru Miyamoto argumentou que o Link dos jogos anteriores era criança e acabou persuadindo os desenvolvedores a incluírem uma versão do protagonista mais novo, e para isso se tornar realidade foram necessárias várias mudanças na história e no gameplay. A desculpa que os desenvolvedores deram foi de que o personagem viajasse no tempo ao retirar a Espada Mestre por seu corpo não estar pronto.

Miyamoto também gostava da ideia de que o o Link encontraria Ganondorf inicialmente quando criança e anos depois teria um embate definitivo. Além disso, os desenvolvedores tiveram a oportunidade de criar mecânicas exclusivas e mesmos cenários em contextos diferentes.

4 – Inspirações

No livro “A Lenda de Zelda: Arte e Artefatos” há uma declaração de que o Link adulto foi baseado em um ator famoso da época. Os fãs especulam ser Leonardo di Caprio, que fazia sucesso com o Titanic e Romeu e Julieta. Já o character designer Satoru Takizawa, revelou que a inspiração para o visual do Ganondorf veio de Christopher Lambert no filme “Os Imortais”, enquanto a roupa veio da banda “Visual Kei”, famosa nos anos de 1980.

Assim como aconteceu em Link's Awakening, a ambientação mais séria foi inspirada na série de TV “Twin Peaks”, que mistura suspense, terror, drama e um pouco de humor. Segundo Miyamoto, a equipe gostou da série estadunidense por focar mais nos diálogos dos personagens a ter uma “história geral coerente”.

Por isso também que a premissa de The Legend of Zelda Ocarina of Time é relativamente simples, sendo um herói que deve salvar a princesa coletando artefatos, mas graças ao desenvolvimento de cada um dos personagens, aliado ao modo como eles se colocam dentro dessa premissa simplória, passa a sensação de ser um game épico. Houve maior preocupação em “como” as coisas são feitas, e nao “o que” foi feito.

5 – Curiosidades gerais

  • Miyamoto adorava filmes em que o protagonista corria com cavalo, vindo daí a ideia de fazer a Epona. Com a inclusão dela, diversos cenários precisaram ser refeitos para serem mais amplos, incluindo o Hyrule FIeld;
  • Foi o primeiro game da franquia a contar com Eiji Aonuma. Ele exerceu a função de diretor e designer das dungeons;
  • A primeira versão lançada do game tinha objetos, um escudo, e até a música do Fire Temple com sons que remetiam ao Islã. Gerando polêmica, a Nintendo modificou esses pontos em uma revisão dos cartuchos, e essas primeiras versões são consideradas raras;
  • A fadinha “Navi” foi incluída quando o jogo já estava bem adiantado. Inicialmente, os triângulos invertidos que vemos quando usamos “Z-Target” nas batalhas fariam o papel dela, mas Koizumi achou que seria uma boa ideia ter uma personagem que ajudasse o Link durante toda a aventura. Já seu nome, “Navi”, vem de “Navigation” (navegação) e, coincidência ou não, no Japão o “GPS” é chamado de “Navi”.
  • Por ter sido desenvolvido pela mesma equipe do Super Mario 64, há diversas referências, incluindo quadros dos heróis no Castelo de Hyrule; e os personagens de Lon Lon Ranch remetem aos do encanador italiano.
  • Com esse game, a linha temporal é dividida em três, e você pode dar uma conferida em como funciona clicando aqui.

MAJORA'S MASK (2000 – N64)

1 – O mais “brasileiro” entre os Zeldas

Um dos títulos mais respeitados entre os fãs têm diversas influências da nossa cultura. O próprio nome “Majora” é, segundo fortes teorias, uma referência a tribo indígena “Marajoara” localizada na Ilha de Marajó, no estado do Pará. Quando os imigrantes portugueses chegaram lá, eles encontraram indígenas que produziam seu próprio artesanato, incluindo máscaras.

Além disso, o game se passa durante a época de carnaval, sendo que nosso país é conhecido também pela tradicional festa que ocorre em fevereiro. Uma das músicas que a gente aprende se chama “New Wave Bossa Nova”, sendo uma mistura do ritmo estadunidense “New Wave”, e a “Bossa Nova”, movimento musical brasileiro do fim dos anos de 1950 que ficou conhecido no mundo inteiro.

2 – Foi criado em apenas um ano

O desenvolvimento de Ocarina of Time demorou entre 4 e 5 anos graças a diversos adiamentos, chegando a gerar críticas de algumas publicações da época. No entanto, devido ao grande sucesso do título, Miyamoto teve a ideia de lançar uma versão expandida do Ocarina para o periférico 64DD, recriando as dungeons para serem mais difíceis em um título chamado “Ura Zelda“.

O diretor e designer de dungeons do Ocarina, Eiji Aonuma, não gostou da ideia, já que ele considerava um desperdício recriar as fases do mesmo jogo mudando apenas seu layout, além de acreditar que eles tinham conquistado tudo que queriam com o Ocarina.

Nesse contexto, ele secretamente começou a trabalhar em novas dungeons para um possível novo game. Após mostrar seu trabalho para Miyamoto, este último disse a Aonuma que daria permissão para um jogo inédito, desde que fizesse um bom trabalho em apenas um ano. Já o “Ura Zelda” não veio à luz do dia no 64DD, mas eventualmente veio a público com o relançamento do clássico para o GameCube com o “Master Quest”.

Devido ao curtíssimo tempo de desenvolvimento, aliado a uma equipe de 50 pessoas (metade do jogo anterior) eles reutilizaram as estruturas do Ocarina, porém em outro contexto. O nome de desenvolvimento ficou sendo “The Legend of Zelda: Side Story” (História Paralela). Inspirado em Alice no País das Maravilhas, Eiji Aonuma criou o universo de Termina para ser um mundo paralelo a Hyrule de Ocarina of Time. Desse modo, foi possível reaproveitar modelos de personagens, inimigos e diversos gráficos em outros contextos.

O animador Yoshiaki Koizumi quem deu a ideia do sistema de dia e noite, propondo que os jogadores pudessem ver as mesmas situações caso voltassem no tempo. Originalmente seriam sete dias, mas acabou caindo para três devido ao curto tempo de desenvolvimento, além de ser mais fácil para os jogadores lembrarem a rotina de cada um dos personagens e saber de modo mais intuitivo o que fazer.

A lua também foi ideia de Koizumi durante um sonho que teve em que a nossa Lua colidia com a Terra. Já as máscaras veio do próprio Ocarina, pois originalmente o game teria um uso maior delas, mas como não deu para implementá-las, Aonuma resolveu reaproveitar e expandir o conceito.

3 – Visuais do Ocarina, só que melhores

Mesmo utilizando a engine do Ocarina, a equipe de desenvolvimento quis que a experiência visual de The Legend of Zelda: Majora's Mask fosse superior. No entanto, era necessário mais memória e ficou decidido que o game viria junto com o periférico Expasion Pack, o que sairia mais caro aos cofres da Nintendo, porém eles estavam confiantes de que era a melhor decisão.

Graças ao expasion pack, as áreas têm melhor definição, os inimigos são mais detalhados. os cenários são mais ricos em elementos e as texturas têm resoluções melhores. Além disso, o acessório expansor permite que vários personagens fiquem na tela fazendo coisas diferentes sem comprometer o framerate, e o mesmo vale para os inimigos. Por essa razão, o Majora's Mask, mesmo tendo visuais bem parecidos com o Ocarina, é superior visualmente.

4 – História de Aiju e Kafei veio da vida real

Uma das side quests mais lembradas de Majora's Mask, que conta uma história de amor literalmente até “o fim do mundo”, foi inspirada na vida real. Na época, a Coreia do Norte soltou um míssil no oceano japonês, levando ao povo da “Terra do Sol Nascente” a ficar em pânico. Daí, Eiji Aonuma e Yoshiaki Koizumi tiveram a ideia de contar uma história de amor que se passasse no meio de uma grande ameaça.

5 – Referências ao pouco tempo de desenvolvimento no próprio game

Os desenvolvedores deixaram várias indiretas nos diálogos dos próprios personagens referentes a exaustiva carga de trabalho para finalizarem o Majora's Mask a tempo. Vários personagens reclamam que não têm tempo para estarem com suas esposas, família, e que precisam fazer horas extras para finalizarem o trabalho.

ORACLE OF SEASONS / AGES (2001 – GBC)

1 – Dois jogos que contam uma única história

A série Pokémon acabou inspirando diversos games a usarem o Cabo Link, que conecta um Gameboy a outro, tendo jogos parecidos que contém detalhes diferentes para serem intercambiáveis. No caso deste Zelda, o Oracle of Season e o Oracle of Ages são o sétimo e o oitavo game da série em termos de narrativa. Após zerar um dos dois, é possível conectar ambos para ver um final alternativo que une as duas histórias. Além disso, também libera itens extras.

2 – Não foi desenvolvido pela Nintendo

Curiosamente, estes títulos não foram desenvolvidos pela BigN, mas sim pela Capcom, a mesma de Street Fighter e Resident Evil. Isso aconteceu quando um funcionário da “casa de zumbis”, Yoshiki Okamoto, se aproximou do Shigeru Miyamoto proponto um remake do primeiro Zelda para o Gameboy Color. Caso o título fosse bem sucedido, eles fariam um jogo inédito. No entanto, a Nintendo quis “pular” o remake e ir direto para a nova aventura, confiando que eles honrariam a responsabilidade em criar um bom título da série Zelda.

3 – Seria originalmente uma trilogia

A ideia de Miyamoto era que a Capcom fizesse três jogos chamado de “Série Triforce“, baseando-se nos poderes três poderes do elemento mítico dos games: Coragem, Poder e Sabedoria, funcionando mais ou menos como o já citado Pokémon que ganha dois jogos e, depois de algum tempo, um terceiro. Cada um deles focaria em um elemento de gameplay, sendo que o do Poder focaria na ação, o da Sabedoria nos Enigmas, e o da Coragem na exploração.

No entanto, coordenar os três games para funcionarem junto com o Cabo Link foi muito mais desafiador do que esperavam, o que acabou levando ao cancelamento do “Coragem”, e os dois lançados foram renomeados, sendo o “Ages” o que viria a ser “Sabedoria”, e o “Seasons” o do poder.

4 – Mundos que só existem neles

Os dois se passam em mapas que nunca mais foram vistos na série: Holodrum (o Season) e Labrynna (Ages). Apesar de virem para o Gameboy Color e por uma equipe nova, os desenvolvedores resolveram ser bem cuidadosos na criação de ambos os mundos, colocando uma história rica, com vários tipos de raças, incluindo Gorons, Humanos, Tokays, Zoras, Dekus, Moblin e Fadas.

5 – Universalmente bem recebido

Mesmo não sendo desenvolvido pela própria Nintendo, os dois games foram massivamente bem falados pelo público e pela crítica, elogiando o nível de dificuldade que não subestima a inteligência do jogador, em especial os enigmas lógicos. O uso de viagens no tempo, visuais detalhados, e a sensação de que todos os aspectos dos games foram bem trabalhados também foram valorizados também.

The Legend of Zelda: Four Swords/Adventure (2002 – GBA/ 2004 – GC)

1 – Bônus com relançamento de A Link to The Past

O Zelda do SNES foi relançado para o Gameboy Advance e, junto com ele, lançaram a aventura “Four Swords” que veio a ser o primeiro multiplayer da série. Assim como aconteceu com os dois jogos “Oracles”, esse aqui foi desenvolvido pela Capcom em parceria com a Nintendo, realizando um desejo  antigo de Miyamoto que sempre quis um modo para vários jogadores. Por isso, é necessário pelo menos dois jogadores conectados através de um cabo link e o jogo adapta os enigmas para a quantidade de pessoas jogando. Curiosamente, foi o primeiro de Eiji Aonuma no cargo de produtor, substituindo Shigeru Miyamoto até os dias de hoje.

2 – É um dos primeiros Zeldas na Timeline

O The Legend of Zelda Ocarina of Time foi muito importante não só na indústria dos games, mas também dentro da própria série, já que seu desfecho resulta em três timelines diferentes onde se passam a maioria dos games. No entanto, o Four Swords se passa antes do clássico do Nintendo 64,  contando a história do vilão Vaati capturando a princesa para se casar com ele.

3 – Four Swords Adventures se passa muito depois

Lançado para o GameCube e utilizando a mesma gameplay do Four Swords, porém dando a possibilidade de jogar sozinho, o Adventures se passa depois do Twilight Princess, que por sua vez se passa depois do Majora's Mask, que vem na timeline do Link criança em Ocarina of Time.

4 – A versão de GameCube usa gráficos 2D

A ideia de usar visuais ao estilo 2D veio para mostrar que o jogo se tratava de uma continuação do jogo para Gameboy Advance. No entanto, para aproveitarem a tecnologia do NGC, a equipe de desenvolvimento resolveu incluir diversos efeitos vistos no Wind Waker e sofisticar ao máximo a parte gráfica, sendo especialmente notável nas explosões.

5 – Port melhorado do primeiro Four Swords

O título Gameboy Advance recebeu uma conversão melhorada chamada “Anniversary Edition” no Dsi Ware para o Nintendo 3DS. A maior diferença é que dessa vez há um modo para um jogador e duas novas áreas. Curiosamente, este game e o Ocarina of Time 3D tiveram comerciais do ator Robin Williams junto com sua filha, Zelda Williams.

WIND WAKER (2002 – NGC)

1 – Mudança drástica de visual

Um novo game de The Legend of Zelda já estava sendo idealizado para o vindouro console da Nintendo, o GameCube, ainda no ano 2000 durante o desenvolvimento do Majora's Mask para o Nintendo 64. O primeiro vídeo conceitual utilizava o estilo mais realista do Ocarina of Time, mas mostrando as capacidades do Nintendo GameCube, sendo que este chegou ao público na Space World do ano citado.

No entanto, o diretor Eiji Aonuma declarou ter “odiado” a demonstração e quis que a equipe tivesse novas ideias para transmitir experiências diferentes. Foi aí que o designer Yoshiki Haruhana criou um desenho de um jovem Link Cartunesco, algo que chamou a atenção do diretor. Posteriormente, o designer Satoru Takizawa desenhou um Moblin no mesmo estilo, e a estética de “desenho animado” ficou decidida para o game, se aproveitando da tecnologia “cel shaded”.

Com o visual decidido, a equipe achou que um vasto oceano seria interessante para complementar o estilo, sendo o momento em que a navegação se tornou o principal tema. Inicialmente, Aonuma ficou apreensivo que Miyamoto não aprovasse o estilo cartunesco, e deixou o início da produção em segredo. Eventualmente, ele precisou mostrar e, assim como ele previu, nem ele e nem o antigo diretor, Takashi Tezuka, estavam confiantes perante os gráficos. Com o tempo, o “pai de Mario e Zelda” percebeu que a equipe estava muito entusiasmada e, confiante de que aquele visual iria “vingar”, Miyamoto acabou cedendo ao estilo cartunesco.

Apresentando um protótipo na Space World 2001, o estilo gráfico dividiu as opiniões do público. Alguns gostaram defendiam que o estilo gráfico parecia mesmo um desenho animado, enquanto aqueles que esperavam uma evolução do que vimos em Ocarina of Time e Majora's Mask ficaram decepcionados. Na E3 de 2002 exibiram uma segunda demonstração, sendo que essa foi mais bem recebida.

2 – Sem o sucesso comercial esperado

Como praticamente todos os games da franquia, The Legend of Zelda Wind Waker recebeu notas máximas em diversas publicações e foi muito bem avaliado. No entanto, mesmo rendendo sucesso comercial no Japão e tendo uma das maiores pré-vendas dos games até então, o título vendeu pouco para os “padrões de Zelda”, especialmente nas américas. No total, foram 4.6 milhões de cópias, um número consideravelmente menor que os 7.6 milhões de Ocarina naquela época.

O nível de dificuldade mais baixo e as viagens de barco muito longas também foram motivos de críticas, em especial em determinado momento do jogo em que o Link deve coletar os pedaços da Triforce. Por essa razão, o seu relançamento em HD incluiu uma nova vela para que as viagens ficassem menos tediosas, e a parte final da Triforce foi muito suavizada. Se na época o game dividiu opiniões, atualmente o Wind Waker é considerado um dos melhores games não só do Gamecube, mas também da franquia. Análises contemporâneas apontam que os visuais cartunescos “envelheceram” melhor que os realistas, e os enigmas, a história e as batalhas estão entre as melhores da série.

3 – O primeiro a demonstrar que os “Links” e as “Zeldas” são diferentes entre os games

Nessa época já havia uma especulação que não existia “o personagem Link”, mas sim diversas encarnações de “Links” e diversas encarnações de “princesas Zeldas”. O que era motivo de desconfiança, acabou se provando canônico em Wind Waker, já que a premissa remete ao Ocarina of Time e fala sobre o “Herói do Tempo” de muitos anos atrás, e a própria história explica tudo isso. No entanto, o vilão Ganondorf é o único personagem que é o mesmo em todos os jogos.

4 – A versão HD veio após experimentarem uma tech demo

A ideia de fazer “The Wind Waker” em HD surgiu quando os desenvolvedores resolveram brincar com a tecnologia Zelda HD Experience, uma demonstração lançada em 2011. Eles usaram a mesma iluminação no modelo de Link de “The Wind Waker”, e sua aparência teve um impacto tão forte que eles começaram a fazer o mesmo com os ambientes de “The Wind Waker” também.

“Pegamos as várias versões de Link da Zelda HD Experience, [Skyward] Sword e ‘The Wind Waker' e os alinhamos no mesmo ambiente. Usamos praticamente o mesmo shader e trouxemos a mesma sombra, e Link de ‘Wind Waker' teve um impacto extremamente forte.” – Satoru Takizawa, diretor de arte do game, segundo fontes ligadas ao VGFacts.

5 – Curiosidades gerais

  • O chefe do Bosque Proibido é uma planta gigante que precisa de uma estratégia como qualquer outro. No entanto, caso você tenha uma água do bosque, se você não atacar o núcleo, mas sim usá-la, você o derrotará instantaneamente;
  • Após derrotar os chefes, toca uma música que usa as mesmas notas daFinal Hours de Majora's Mask;
  • As estátuas em que colocamos os Orbes para pegarmos a Master Sword são referências ao Pikmin;
  • Quando pegamos a Master Sword, há artes sacras em volta de toda a sala que fazem referência aos sábios do Ocarina of Time, Ganon e a Triforce;

THE MINISH CAP (2004 – GBA)

1 – Produzido pelo “pai do MegaMan”

Sendo mais um título desenvolvido pela Capcom, o produtor foi ninguém menos que Keiji Inafune, conhecido por ser uma das principais mentes criativas por trás dos jogos da série Megaman. O desenvolvimento se iniciou logo após o lançamento de The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages do Gameboy Color, mas foi suspendido em favor do Four Swords e depois retomado, desta vez sob a supervisão de Eiji Aonuma.

2 – Mundo baseado em contos de fadas

Mais uma vez inspirado em Alice no País das Maravilhas, a ideia de Minish Cap é utilizar um estilo cartunesco semelhante ao Wind Waker, porém com a perspectiva 2D dos jogos clássicos. O conto que inspirou a ideia de fazer o protagonista encolher e vivenciar um mundo gigante, e justamente por isso o título se chama “Minish Cap” (Chapéu de Miniatura).

Também houve um esforço em deixar o mundo de Hyrule o mais “vivo o possível”, com as pessoas andando “pra lá e pra cá” e tendo rotinas de vida como qualquer pessoa normal. Isso impressionou Eiji Aonuma, dizendo em entrevistas que eles conseguiram superar até mesmo a riqueza do mundo de Termina em Majora's Mask.

3 – Edições limitadas do Gameboy Advance

Em comemoração ao lançamento, a Nintendo fabricou 25 mil cópias de uma edição dourada do Gameboy Advance SP, contendo o símbolo da Triforce do lado de fora e uma cópia do The Legend of Zelda: Minish Cap. Uma outra edição mais limitada ainda, com 300 cópias, também acompanhava uma blusa, um chapéu e um certificado de autenticidade.

4 – Segundo na cronologia

Dentro da cronologia, o Minish Cap é o jogo após o Skyward Sword e antes do Four Swords, e justamente por ser um prólogo deste último, ele conta a história de Vaati e a criação das quatro espadas. Tanto que, na cena de abertura do jogo, a história conta que um “pequeno Picori apareceu dos céus, trazendo ao herói dos homens uma espada e uma luz dourada“. Isso poderia sugerir que o Picori é a encarnação de Link de Skyward Sword, trazendo a Master Sword de Skyloft. Além disso, o homem empunhando a espada no mural que é retratado enquanto o texto é exibido parece ser alguma encarnação de Link.

5 – Personagem Ezlo cumpre o papel da Navi de Ocarina

Segundo uma entrevista do diretor Hidemaro Fujibayashi para a edição 124 da Nintendo Dream Magazine, o Ezlo foi um dos primeiros conceitos pensados porque os jogos de Zelda para o Gameboy Color não tinha nehum personagem para explicar o que devia ser feito, podendo deixar os jogadores “perdidos”.

“No momento em que estávamos criando os jogos Oracle, realmente enfrentamos dificuldades com a falta de um personagem como a Navi em ‘Ocarina of Time' que pudesse explicar a situação. Então, desde o início, decidimos que haveria um personagem companheiro na próxima aventura”, disse na entrevista.


 

Devido a extensão de nosso artigo, resolvemos dividí-lo em uma segunda parte que você confere aqui.