1- Link criança só foi inserido depois
O game já estava em desenvolvimento há dois anos quando Miyamoto decidiu que seria legal ver um Link pequeno e engraçado em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Sério. Antes, só havia o Link adulto, mas os desenvolvedores decidiram mudar a história de forma drástica, inserindo uma versão criança do protagonista – algo que, anteriormente, eles achavam que não funcionaria por causa do gameplay e das lutas com espadas.
Por incrível que pareça, porém, uma alteração grande dessas não fez com que o projeto inteiro desmoronasse. Na verdade, toda aquela mecânica de retirar a Master Sword do pedestal e voltar no tempo se encaixou de forma excelente com a história.
A inserção do Link criança fez com que outros personagens tivesse que ser criados como, por exemplo, Kaepora Gaebora – a coruja da foto abaixo.

Garotas como Saria e Marlon também foram incluidas.

Além disso, os desenvolvedores tiveram a ideia de fazer uma espécie de ligação entre Ganondorf e Link desde a infância.
Muitas dungeons, que já estavam prontas – como a Dodogo´s Cavern, Jabu Jabu´s Belly ou até mesmo a Great Deku Tree – também tiveram que ser refeitas, já que, no planejamento, a ideia era acessá-las com o Link adulto.
2 – Minigame da pescaria
O minigame de pescaria surgiu quando Morita, o designer dos chefões, estava procrastinando. Pois é, ele estava desenvolvendo o Lake Hylia, onde fica o Templo da Água, quando, por puro divertimento, decidiu inserir peixes no lago onde Morpha, o chefão, surge. Além disso, improvisou uma var e começou a pescar. Acontece que a equipe gostou bastante e o designer acabou ganhando carta branca para inserir o minigame no jogo.
3 – Criação de Navi

A equipe de desenvolvimento estava com a ideia de fazer lutas de espadas no estilo chanbara, um tipo de luta de sabres cinematográfico e teatral japonês. Porém, os programadores teriam dificuldade de fazer isso no plano 3D. Miyamoto teve que pensar em uma solução: um Zelda em primeira pessoa que, na hora dos combates, teria uma visão lateral ao estilo Zelda II. Porém, os desenhos bem feitos de Link fizeram o produtor desistir dessa ideia. Seria muito ruim que um personagem tão bonito aparecesse tão pouco. Entretanto, em terceira pessoa, ficava muito difícil unir os eixos de Link com os inimigos e a luta com espadas que eles queriam tanto inserir no game poderia não acontecer.
O que fazer então?
A solução surgiu em um dia quente de verão, quando a equipe de desenvolvimento foi ao parque para tentar se inspirar. O calor fez com que eles se refugiassem em uma barraca, onde estava acontecendo uma luta entre ninjas. Daí, um dos ninjas usou a kusarigama – uma espécie de foice presa a uma corrente – para prender seu oponente e girar ao redor dele. Foi assim que surgiu o Z-Targeting, em que Link fica preso a um inimigo e gira em torno dele de forma a desferir o Jump Attack.
Está bem, mas o que isso tem a ver com a Navi?
É que a equipe decidiu deixar os outros inimigos em modo de espera quando o jogador foca o Z-Targeting em um deles. No início, um triângulo seria usado para marcar o oponente, mas no fim das contas, acabaram por criar a nossa querida fada Navi para mostrar o inimigo que está sendo enfocado. A fada ganhou uma personalidade e uma história.
Bola azul com asas

A Navi teria o formato de uma mulher, mas isso não foi possível por causa das limitações trazidas com o Nintendo 64. Então, eles fizeram com que ela fosse apenas uma bola de luz azul com asas.
Origem do nome
Ela era chamada Fairy Navigation System até que resolveram que ela devia ser chamada apenas de Navi – de “navigation”. A partir daí, decidiram por fim, que Navi poderia falar, servindo como guia importante à história.
Por que cada habitante de Kokiri Forest tem uma fada?
É porque o processador do Nintendo 64 não conseguia carregar tantos personagens. Então, se cada um tivesse sua própria fada, o jogador poderia vê-los de longe e a imagem do personagem não precisaria ser carregada sempre.
4 – A mesma equipe que trabalhou em Mario 64 foi realocada para The Legend of Zelda: Ocarina of Time
A equipe de Super Mario 64 estava fazendo um trabalho impecável com o mundo 3D de Super Mario 64 e a Nintendo resolveu reaproveitar os desenvolvedores do jogo para a criação do Zelda 3D. É por isso que os dois jogos tem muitas características em comum.





