Sonic Frontiers veio para dar uma “repaginada geral” no rumo que o mascote vinha trilhando até então. Afinal, uma franquia longeva e bem sucedida volta e meia precisa mexer “nas estruturas” para continuar na ativa, pois a tecnologia muda, a época também, o próprio público, e chega um momento em que determinada fórmula acaba ficando desgastada.
Isso aconteceu com Zelda, que em Breath of the Wild mudou radicalmente a forma de se jogar estabelecida em Ocarina of Time, Resident Evil volta e meia também ganha uma nova roupagem, e com o ouriço não foi diferente.
1 – A FRONTEIRA ENTRE O MODERNO E O PÓS-MODERNO
Após o lançamento de Sonic Forces em 2017, que usava a tradicional fórmula “boost” em que ao toque de um botão o personagem corre na velocidade do som e atropela todos os inimigos, os desenvolvedores da Sonic Team acharam que os games teriam “pouco espaço para a evolução” se continuassem por esse caminho. Afinal, a fórmula surgiu em 2005 com o portátil Sonic Rush, e chegou a saga principal com Sonic Unleashed em 2008.
Em uma entrevista concedida a Game Informer em 2021, o líder da Sonic Team, Takashi Iizuka, disse que a equipe realizou diversas tentativas e erros para criarem uma fórmula inédita que ditará como os jogos do ouriço serão nos próximos anos. Por essa razão, foi decidido que o nome seria “Frontiers”, que é “fronteiras” em nosso idioma, já que ele seria a fronteira entre a jogabilidade boost dos jogos modernos, e o gameplay inédito, além de combinar também com as quatro ilhas do jogo.
Ficou decidido então que o Sonic Frontiers seria de mundo aberto para dar mais liberdade aos jogadores em fazerem “o que quiserem”, pois até então os games do ouriço apostavam em você correr do ponto “A” ao ponto “B” desviando de obstáculos e derrotando inimigos. Já o diretor Morio Kishimoto disse a IGN dos Estados Unidos que o mundo aberto veio porque ele adorava a ideia proposta em Super Mario Bros 3 em ter um hub world que conectava várias fases.
Anteriormente, jogos como o primeiro Sonic Adventure e Sonic Unleashed tinham esses ambientes, mas eles serviam para interconectar as fases. Foi aí que ele pensou: “por que não inverter essa lógica?”, sendo o momento em que ficou decidido que os ambientes abertos seriam o “modo principal”, enquanto as fases de correr e pular passariam a se tornar secundárias.
2 – INOVAR É A PALAVRA DE ORDEM EM SONIC FRONTIERS
Como o objetivo era inovar, Takashi Iizuka convidou o roteirista dos quadrinhos do ouriço, Ian Flynn, para escrever a história, incluindo diálogos e as coisas que aconteceriam por lá. No entanto, Iizuka “ditou as regras” e disse quais personagens estariam permitidos nessa história e também a premissa.
Outro ponto ordenado pelo líder da Sonic Team foi que a história de Sonic Frontiers tivesse uma “atmosfera melancólica e mais séria”, se diferenciando dos games anteriores que focavam na ação e na comédia. Como a palavra de ordem era inovar, dessa vez eles não queriam uma história óbvia de que “Dr.Eggman quer dominar o mundo e o Sonic deverá salvá-lo”, tendo uma trama em que nem o Sonic e nem o jogador saiba direito o que está acontecendo, descobrindo mais detalhes a medida que vai avançando. O diretor Morio Kishimoto disse que essa história também veio para atingir jogadores mais velhos, em especial os adolescentes e adultos.
Tanta inovação também resultou em um desenvolvimento de cinco anos, consideravelmente maior que os anteriores que duravam em média, 3 anos. Tantas tentativas e erros fez com que Takashi Iizuka ordenasse que o desenvolvimento iniciasse “do zero” em determinado ponto, e aliada a pandemia de COVID-19 durante o ciclo de desenvolvimento, muitos precisaram trabalhar de suas casas pela primeira vez na história da SEGA.
3 – MAS TEM QUE CONTINUAR SENDO SONIC
Como o Sonic Frontiers estava indo em uma direção muito diferente, eles também se questionaram em como fazer com que os jogadores dos games até então poderiam ficar satisfeitos. Daí que veio o conceito do Cyber Space, que aposta em um gameplay mais tradicional, mas não são obrigatórios em sua maioria. Já os enigmas para abrir partes do mapa vieram para incluírem mais variedade no gameplay, tornando a experiência mais divertida.
Um dos maiores desafios era fazer com que o mundo aberto passasse a sensação de que os jogadores estão “jogando um game do Sonic”. Games como o já citado The Legend of Zelda Breath of the Wild incluem elementos de RPG que não funcionariam para um game do ouriço, que precisaria continuar sendo um jogo de ação tridimensional. Foi aí que ficou decidido que o Sonic Frontiers não teria um mundo aberto, mas sim quatro “zonas abertas”.
A equipe também ajustou diversas vezes a velocidade do ouriço para que o Sonic Frontiers passasse a sensação de velocidade, mas que, ao mesmo tempo, não fosse rápido demais para atrapalhar a exploração. Depois de muita experimentação ao longo de praticamente todo o desenvolvimento, eles chegaram na velocidade que vemos no jogo lançado.
Uma das maiores críticas referentes aos games lançados anteriormente é que eles acabavam muito rapidamente, em especial o Sonic Forces, e isso seria solucionado com o Frontiers. O problema é que explorar um mundo aberto, resolver enigmas e coletar itens poderia entrar em conflito com o que as pessoas esperariam de um jogo do ouriço, e foi aí que ficou decidido que o nível de dificuldade permaneceria o mesmo durante todo o jogo, e não ficando progressivamente mais difícil como a maioria dos jogos o fazem.
Além disso, Iizuka disse que a equipe foi muito cuidadosa com todos os detalhes para ser uma aventura “do Sonic”, sendo uma experiência diferente, mas que continuasse tendo “a cara” do azulão. Por isso, foi determinado que as zonas abertas teriam os elementos recorrentes dos games, como grinds, molas, loopings, dash pads, entre outros.
4 – TUDO DIFERENTE
Quanto aos combates, a equipe de desenvolvimento percebeu que seria uma oportunidade de ressignificá-las, pois até então os inimigos serviam apenas como um obstáculo a ser superado com um simples “pulo” ou “homing attack”.
A ideia era que as lutas de Sonic Frontiers transmitissem “a experiência do ouriço”, mas que fossem divertidas e deixassem o sentimento de tensão e tática. Foi aí que veio a árvore de habilidades e acabou sendo “mais um pilar” para os próximos games do Sonic. O fato do ouriço evoluir suas habilidades ao longo da aventura veio também para deixar a experiência mais longeva.
Para combinar com a nova direção proposta, o musicista de longa data, Tomoya Ohtani, decidiu que desta vez a trilha sonora seria mais minimalista e melancólica, transmitindo o sentimento de que o Sonic está em um lugar desconhecido.
Já o sistema de dia e noite e efeitos climáticos vieram para trazer mais impacto emocional, e até mesmo o filme do Sonic feito pela Paramount influenciou o desenvolvimento, já que eles queriam incluir referências ao longa-metragem.
5 – CURIOSIDADES GERAIS
- Foi o primeiro game do Sonic a ter o português brasileiro entre seus idiomas;
- O trailer de teaser foi descoberto o nome “Sonic Rangers” e foi posteriormente confirmado por Morio Kishimoto que se tratava de um protótipo, mas mudaram para Frontiers porque “Rangers” não tinha a ver com o game em si;
- O slogan em japonês é “Se você não continuar correndo, não vai alcançar o pensamento”;
- Personagens de outras mídias do Sonic são citadas no game, como a Sticks e a Tangle;
- Segundo o roteirista Ian Flynn, a ideia é que todas as mídias do Sonic sejam “uma coisa só”, e, portanto, todos são canônicos, exceto os filmes;
- Sonic Frontiers é o segundo game com maior número de faixas cantadas, com um total de 16, sendo superado apenas pelo Adventure 2 com 18