Ainda vale a pena jogar It Takes Two?

Ainda vale a pena jogar It Takes Two?

Já se passaram mais de dois anos desde o lançamento de It Takes Two, jogo bem recebido num momento complexo da indústria de games, premiado  e considerado por muitos o melhor game no portfólio do selo EA Originals, além de recentemente bater a marca de 10 milhões de cópias vendidas.

 Nesse artigo você lerá uma avaliação crítica do jogo que tentará responder à seguinte pergunta: passada a expectativa e a empolgação do seu marketing de lançamento, ainda vale a pena jogar It Takes Two

 

Josef Fares, Hazelight Studios e EA Originals: o desenvolvimento de It Takes Two.

Hazelight

O projeto de It Takes Two começou na mente de Josef Fares, um diretor de cinema sueco-libanes que, depois de realizar 5 filmes, se voltou à produção de jogos dirigindo o desenvolvimento de Brothers: A tale of two sons; jogo produzido na Starbreeze Studios e que envolvia a interação e controle simultâneo de dois personagens irmãos.

Brothers: A tale of two sons

 

Após essa experiência, Fares fundou seu próprio estúdio, o Hazelight, e partiu para a produção de A Way Out, jogo em que deu um passo à frente na experiência de simultaneidade do seu projeto anterior: A Way Out envolvia o controle simultâneo de dois condenados tentando fugir de uma prisão, porém cada um seria controlado por um jogador usando o velho recurso de telas divididas dos multiplayers locais tão comuns em gerações anteriores.

A Way Out

 

 A Way Out não teria um modo single player, ele seria feito para ser jogado cooperativamente, e o seu projeto só foi possível devido a uma parceria da  Hazelight com a gigante Electronic Arts dentro de uma iniciativa chamada EA Originals, um selo de publicação de jogos em que a EA seleciona projetos de estúdios menores e independentes para financiar e publicar, garantindo a não interferência criativa sem a qual esses projetos não poderiam ser chamados de independentes.

EA originals

Assim A Way Out saiu sob a égide do EA Originals e obteve sucesso, levando Farrel a desejar dar mais um passo no mesmo conceito.

Ele julgou que o Hazelight Studios estava pronto para a criação de um jogo em que a cooperação vista em A Way Out fosse ainda mais intensa e polida.

 E para isso propôs duas ideias principais para guiar o novo projeto: a primeira era que o enredo do jogo seria como uma comédia romântica sobre um casal decidido a pôr fim à sua relação com um divorcio amigável.

Porém a filha de ambos estaria abalada com a ideia, e choraria enquanto segurava bonecos que ela mesma tinha feito para representar seus pais. 

Quando as lágrimas da garota tocassem os bonecos as almas do casal seriam transportadas para eles, enquanto seus corpos reais ficariam desacordados. Os dois jogadores controlariam o casal na pele desses bonecos tentando voltar para seus corpos naturais.

 A segunda ideia era que dentro desse enredo fosse envolvido o máximo possível de mecânicas diferentes de jogabilidade, contemplando diversos tipos de jogos; numa premissa de que nada ficasse repetitivo numa progressão de jogo que não seria focada em aumentar gradualmente a dificuldade, mas sim a variedade de mecânicas de jogo.

Uma ideia ousada que, impulsionada pelo sucesso de A Way Out, foi aceita pelo programa EA Originals. O contrato com a EA foi assinado em 2019, o processo de desenvolvimento começou e o jogo chegou ao público em 26 de março de 2021, quando finalmente se pode avaliar se a ideia deu certo…

 

A identidade da variadíssima jogabilidade de It Takes Two.

It Takes Two

 

A empolgada recepção inicial que It Takes Two obteve mostrou que Fares e seu time de 60 pessoas (equipe considerada pequena para os padrões atuais) conseguiram entregar uma experiência satisfatória ao misturar diversas mecânicas num mesmo gameplay.

No game dois jogadores assumem o papel dos protagonistas Cody e May, o casal prestes a se divorciar que se veem presos nos corpos dos bonecos da sua filha.

Assim como em A Way Out, o jogo mantém um multiplayer com tela dividida durante todo o gameplay e não conta com um modo single player, tornando bastante significativo o título do game: realmente são necessários dois jogadores e essa é a principal característica do jogo.

Mas essa cooperação vai além de coisas como puxar alavancas ao mesmo tempo: em It Takes Two todos os momentos do gameplay demandam uma sincronia harmônica entre os jogadores.

Mas se trata de uma harmonia entre atividades diversas: Cody e May devem agir de modo diferente e complementar para superar cada obstáculo que a progressão do jogo põe diante deles.

  Inúmeros momentos do jogo serviriam para ilustrar esse conceito, mas o trecho em que Cody pilota um avião enquanto May enfrenta um inimigo sobre o mesmo veículo numa mecânica de jogo de luta exemplifica bem o que estou tentando demonstrar: num mesmo momento os personagens utilizam de forma sincronizada mecânicas diferentes para alcançarem juntos o mesmo objetivo.

It Takes Two

Essa variedade de ações simultâneas entre os jogadores casa-se bem com a variedade de gêneros de jogabilidade que, depois da cooperação, é outro elemento fundamental da identidade do jogo.  

A base de It Takes Two é a de um jogo de plataforma em 3D em que podemos andar, correr, pular e interagir com o cenário. Esses movimentos são fluidos e tem uma boa física; mas, à medida em que progredimos pelos capítulos do jogo, a jogabilidade se altera diversas vezes contemplando mecânicas de jogos de luta, tiro em terceira pessoa, controle de veículos, RPG Dungeon Crawler, jogo musical de ritmo e várias outras.

Dito desse modo pode parecer que o jogo é uma salada mal feita de gêneros diferentes se sobrepondo, mas na verdade It Takes Two é um passeio/homenagem por muito do que já foi feito nos videogames, e uma aula de desenvolvimento de mecânicas de jogo na medida em que cada uma delas não só é boa em si, como se enquadra harmoniosamente na progressão do game. 

Seguindo bem a ideia original de que a progressão do game não se focasse em aumentar gradualmente a dificuldade, mas sim a variedade da experiência de jogo com mudanças de jogabilidade que acompanham bem o desenrolar dos capítulos, sem mudanças excessivamente bruscas, e garantindo que nada se torne repetitivo em termos de jogabilidade (e talvez não seja temerário dizer que isso é relativamente raro nos games atualmente).

Ao fim de cada capítulo há ainda batalhas contra bosses que, nas suas mecânicas e designs, casam-se bem com a temática geral e a jogabilidade do capítulo em questão.

  Além disso o game oferece em todas as mudanças de jogabilidade uma curva suave de aprendizado: não há tutoriais, mas a intensidade do ritmo de jogo permite que ambos os jogadores aprendam o que terão de fazer individual e conjuntamente dentro de cada mecanica para em seguida aumentar a intensidade da jogatina no tipo de jogabilidade do momento.

Esses momentos de aprendizado e planejamento acontecem não só nas mudanças de jogabilidade como quando cada um dos inúmeros puzzles é apresentado aos jogadores e forçam a comunicação verbal entre eles. 

Em It Takes Two é necessário se comunicar por voz, conversar com seu parceiro de jogatina para decidir e desenrolar o modo como ambos irão agir nas diversas situações e solucionar os puzzles.

Isso intensifica a experiência de multiplayer de um modo que, para os mais velhos, talvez lembre o jogo Goof Troop do Super Nintendo: nesse game lançado nos idos de 1993, os jogadores controlavam Pateta e Max e em vários momentos se viam parados discutindo juntos como resolver um puzzle.

Goof Troop

Mas a semelhança para por aí: não é exagero dizer que It Takes Two consegue, como poucos outros jogos, intensificar a experiência de jogar de dois; inclusive na exploração dos cenários do game, que estão cheios de pontos e objetos com os quais é possível interagir junto com seu parceiro obtendo reações e mecânicas divertidas que não tem nada a ver com a “missão principal do jogo”.

Além dessa possibilidade de interação com partes dos cenários, existem espalhados por eles mini games competitivos com mecânicas próprias, eles funcionam como segredos extras a serem descobertos em cada capítulo do game.

Uma vez descoberto, cada um desses mini games pode ser acessado a partir do menu principal e um registro de placares fica armazenado. 

O conjunto desses mini games adiciona um gênero a mais na grande variedade de estilos que It Takes Two contempla: os Party Games, aqueles jogos que oferecem partidas curtas, leves e eletrizantes de mini games competitivos; quem jogou qualquer coisa da série Mario Party sabe exatamente do que estou falando.

Além disso, os mini games de It Takes Two servem para proporcionar a experiência da outra forma de jogar de dois: a competição. Mas isso de forma divertida, despretensiosa e sem diminuir em nenhum momento o foco e a essência colaborativa do game

It takes two

Porém os minigames e pontos interativos estão longe de serem as únicas coisas que surpreendem nos cenários de It Takes Two.

 

Uma exploração exuberante: os gráficos e cenários de It Takes Two

 

It takes two

 

Colocar duas pessoas subitamente no corpo de bonequinhos implica uma mudança drástica de perspectiva e escala diante do mundo. Mundo que, no caso de It Takes Two, se resume às áreas interior e exterior da casa dos protagonistas. 

Essa mudança de perspectiva força os personagens a verem de forma diferente ambientes que antes mal viam de tão familiares, e agora se tornam vivos e ricos vistos da perspectiva de alguém bem menor.

Nada disso é novo, o cinema (campo de origem de Josef Fares) já usou esse recurso/temática várias vezes, basta lembrar de coisas como Toy Story e Querida encolhi as crianças.

Em It Takes Two esse tema coloca os personagens em cenários riquíssimos que se casam muito bem com as várias mecânicas de jogo diferentes, além de serem agradáveis não só de ver como de explorar, gerando satisfação apenas em perambular e descobrir coisas divertidas que não contribuem em nada com a progressão do jogo e justamente por isso são prazerosas e enriquecem os cenários, além de referências e homenagens a outros games e muito mais coisas…

Em poucas palavras: os cenários de It Takes Two são ricos e exuberantes mas sem excessos, e isso só pode ser alcançado com uma boa qualidade gráfica alcançada através da Unreal Engine 4.

 Com essa famosa engine gráfica a equipe de arte do jogo pode dar vida a boas artes conceituais concretizadas com uma boa combinação de volumes, cores luzes, sombras e notavelmente texturas: em It Takes Two não há, ou pelo menos este redator não conseguiu encontrar, aquelas texturas mal polidas que podem ser encontradas aqui e ali em cantos menos acessíveis dos cenários de diversos jogos. 

No seu aspecto geral talvez a associação mais óbvia ante o visual de It Takes Two seja os filmes do estúdio Pixar no que eles tem de melhor visualmente tanto em termos de gráficos quanto de direção cinematográfica das cenas.

Mas não só de visual se faz um jogo com essa pretensão tão ambiciosa de abraçar várias jogabilidades diferentes…

 

It Takes Sound: A trilha e efeitos sonoros de It Takes Two.

It takes two

Um dos primeiros aspectos sonoros a se destacar no jogo é a sua dublagem: apesar de inexistir opção de áudio em Português, o trabalho dos dubladores é competente a ponto de passar a emoção certa mesmo a quem não entende Inglês e está acompanhando os diálogos pelas legendas (essas sim com opção de tradução em Português).

Os efeitos sonoros são bastante satisfatórios e a trilha sonora é competente em emoldurar os diversos momentos do jogo. Porém a musicalidade de It Takes Two ganha destaque intenso no capítulo em que os personagens visitam o sótão da casa e May, com a ajuda de Cody, deve redescobrir sua paixão pela música e pelo canto.

Neste capítulo mecânicas de jogos musicais e de ritmo são empregadas em diversos momentos, e o acompanhamento tanto da música como dos efeitos sonoros se realçam numa sincronia que ganha uma importância maior em relação ao que está acontecendo em termos de gameplay e narrativa, sendo o ponto alto do aspecto sonoro do jogo, tirando-o do apenas “competente” e o colocando em direção à excelência.  

E ao falar desse capítulo, o último do jogo, menciono a palavra narrativa pela primeira vez, e é hora de abordarmos esse aspecto de It Takes two.

 

Enredo: a história que coloca dois jogadores como espectadores e participantes de um divorcio,

It takes two

Com todo esse acerto harmônico entre uma experiência cooperativa intensa, diversas mecânicas de jogabilidade, cenários ricos e exuberantes e uma boa qualidade sonora era de se esperar uma narrativa profunda e emocionante que acompanhasse bem o ritmo do gameplay.

Mas infelizmente esse não é o caso. Haverá opiniões diversas da exposta nesse artigo sobre a narrativa em It Takes Two: há quem considere que o jogo, ao tratar de divorcio e cooperação, funcione como uma terapia de casal em forma de game; porém considero que It takes Two está longe de lograr esse feito pela superficialidade com que trata o tema sem jamais ir além de clichês.

Cody e May, quando transformados em bonecos, são abordados pelo Doutor Hakim (nome que, em arabe, significa “sábio”), um livro de autoajuda para casais que a filha do casal encontrou e queria que eles lessem na esperança de resolver os problemas do seu relacionamento.

Esse livro ganha vida, uma vida bastante espalhafatosa, e joga o casal em diversas aventuras pela casa com objetivo de forçar Cody e May a cooperarem enquanto redescobrem sua relação e seus erros, e gradualmente abandonam a resolução já tomada de se divorciaram enquanto, sem perceber, consertam e “concertam” a sua relação.

O problema é que, como já afirmei, isso acontece ininterruptamente através de clichês superficiais. O comportamento do Dr Hakim, o livro de auto ajuda, lembra certo estereótipo de latinos em filmes americanos, e o seu discurso lembra o que há de mais superficial e clichê em livros de autoajuda e conselhos genéricos para casais.  

It takes two

E você deve ter notado que essa não é a primeira vez que uso as palavras “superficial” e “clichê” para descrever a narrativa do jogo! Vários momentos da narrativa de It Takes Two me lembraram a reação do vilão Kefka, de Final fantasy VI, quando os personagens jogadores discorrem sobre sua amizade antes da batalha final daquele game.

Final fantasy

 

Quanto ao seu ritmo, a narrativa acompanha satisfatoriamente o gameplay, e conta com várias cutscenes. É algo razoável, mas sem grande destaque em qualidade.

O final segue o mesmo estilo: existe e é razoável, mas sem grandes surpresas ou qualquer coisa além do superficial… e dos clichês.

E aqui cabe cabem dois esclarecimentos: apesar de tratar sobre um casal, o jogo, ainda que seja muito bom para ser jogado entre cônjuges/parceiros, não perde nada da sua diversão se jogado entre amigos, pais e filhos ou qualquer outra combinação de jogadores; a experiência multiplayer continua intacta e divertidíssima.

O segundo esclarecimento se refere à temática do jogo e sua faixa etária: apesar de tratar de um tema complexo como o divorcio a faixa etária recomendada de It Takes Two é para maiores de 12 anos, talvez isso ocorra justamente pelo modo superficial como o tema é tratado.

E talvez o jogo não tenha uma classificação etária menor ainda devido a um único momento, uma cena que não tem haver diretamente com o tema do divorcio, mas sim com algo que Cody e May decidem fazer com Cutie, um dos brinquedos preferidos da sua filha Rose.

It takes two

Eu não vou descrever a cena aqui, mas ela pode ser pesada e angustiante para o jogador, sinta-se livre para pesquisar sobre ela depois de ler o…

          

 

Veredito

It takes two

Além do que apontei sobre a narrativa, há outros dois pontos ruins a serem apontados em It Takes Two: o primeiro diz respeito às opções de acessibilidade, elas são importantíssimas nos games em geral, e existem em It takes Two, mas são poucas, insuficientes para o que poderia ter sido feito num projeto com o orçamento de It takes Two se houvesse uma preocupação maior com esse aspecto durante o desenvolvimento do jogo.

O segundo ponto ruim são bugs ocasionais encontrados ao longo do jogo, It Takes Two não chega a ser um “jogo bugado”, aqueles games que chegam ao mercado tão cheio de bugs que impedem uma experiência fluida de jogabilidade por parte significativa dos jogadores, porém aqui e ali há alguns bugs pontuais que poderiam ter sido corrigidos.

Feitas essas ressalvas a resposta à pergunta inicial desse artigo é sim, sem dúvidas vale a pena jogar It Takes Two. O jogo entrega uma experiência profunda, rica e prazerosa de multiplayer, um passeio fluido e divertido por diversas mecânicas de jogo bem construídas e distribuídas ao longo do game, além de cenários bonitos com bom potencial de serem explorados.

A questão da superficialidade da narrativa não afeta o divertimento do gameplay, afinal uma das melhores séries de jogos de plataforma da história, Super Mario Bros, tem uma narrativa tão superficial e clichê quanto resgatar uma princesa do castelo de um dragão,  e nem por isso o jogo é menos divertido.

A narrativa poderia ser melhor, sem dúvidas, mas ela não chega a se sobrepor à qualidade e inventividade harmônica da experiência que It Takes Two proporciona ao jogador.

Uma última curiosidade sobre essa narrativa é que apesar de tudo ela pode virar filme! Há uma parceria da Hazelight Studios com a produtora dj2 Entertainment para desenvolver uma adaptação cinematográfica de It Takes Two para a Amazon Studios. Com participação de Dwayne Johnson na produção e de Pat Casey e Josh Miller (roteiristas dos dois filmes da franquia Sonic The Hedgehog) no roteiro.

Não há datas previstas para esse projeto, mas com o recente sucesso de adaptações cinematográficas de games não será surpresa se conseguirem aprofundar um pouco a narrativa de It Takes Two ao adaptá-la para o cinema e com isso entreguem um filme divertido. É esperar pra ver se sai! 

Enquanto se espera, ressalto mais uma vez que vale a pena jogar, ou rejogar It Takes Two. O jogo tem um fator replay interessante na medida em que, como as jogabilidades de Cody e May são complementares, mas diferentes, jogar It Takes Two novamente trocando os personagens de cada jogador entrega uma experiência nova.

Ao mesmo tempo que permite uma nova exploração do cenário: não é fácil encontrar todos os mini games, referências e pontos interativos no primeiro gameplay!

O jogo está inclusive mais barato (ou menos caro) do que quando chegou ao mercado dois anos atrás.

E continua valendo o passe de amigo, modalidade de compra em que, ao adquirir o jogo, você tem direito de escolher um amigo para baixar o game completo e jogar com você sem precisar comprar uma segunda cópia.

Uma proposta bastante interessante para um jogo sem opção single player! Além disso, os servidores do jogo funcionam bem, e -é claro- há a possibilidade de multiplayer local

Algo que, ao fim desse artigo, este redator vai tentar convencer sua parceira de jogatina a fazer:  jogar It Takes Two novamente com os personagens trocados e tentar encontrar mini games e pontos do cenário que não foram vistos na primeira vez que jogaram!