A história dos jogos de terror e sobrevivência

A história dos jogos de terror e sobrevivência

“A coisa mais misericordiosa do mundo, creio eu, é a incapacidade da mente humana em correlacionar todo o seu conteúdo. Vivemos numa plácida ilha de ignorância em meio a negros mares de infinito, e não está escrito pela Providência que devemos viajar longe. As ciências, cada uma progredindo em sua própria direção, têm até agora nos causado pouco dano; mas um dia a junção do conhecimento dissociado abrirá visões tão terríveis da realidade e de nossa apavorante situação nela, que provavelmente ficaremos loucos por causa dessa revelação ou fugiremos dessa luz mortal rumo à paz e à segurança de uma nova Idade das Trevas.”

 

Essas palavras não são minhas, mas evocam uma atmosfera de medo: nos fazem sentir pequenos e indefesos diante duma realidade terrível que, contudo, não podemos conhecer completamente.

 Esse é o primeiro parágrafo do famoso conto “O chamado de Cthulhu” do escritor americano Howard Phillips Lovecraft, e essa abordagem de explorar um ambiente desconhecido onde um frágil humano tem apenas vislumbres de algum perigo real que espreita onde a visão não alcança é análoga à que vemos num gênero específico de jogos que passou a ser conhecido como terror de sobrevivência ou “survival horror”.

  Grande parte dos games em que controlamos um personagem vivendo uma aventura envolve ação como elemento primário, combatemos inimigos como parte da rotina básica do gameplay. 

Essa característica perpassa vários gêneros: os jogos de navinha ou shmups, os briga de rua, os hack’n’ slash, os run n gun, os RPG’s de aventura, e vários outros, incluindo os jogos de horror baseados em ação, que tentam assustar o jogador com a visceralidade dos seus inimigos e suas aparições súbitas na tela que nos fazem saltar da cadeira, aqueles momentos que alguns chamam de jumpscare.

Porém o survival horror, embora possa empregar esses elementos, nos assusta de outra forma: esse gênero procura colocar o jogador na pele de alguém vulnerável num ambiente hostil e desconhecido onde espreita algo que ameaça a sua vida, gerando tensão e medo constantes enquanto o personagem tenta primariamente sobreviver, retirando a posição de ataque em que grande parte dos games coloca o jogador.

Neste artigo vamos investigar a história dos jogos de survival horror, que se tornaram um gênero ao lidar com os limites do design de games e suas tecnologias, um gênero com influências tanto do cinema de horror japonês como do americano, além de algum influxo da literatura do próprio H.P Lovecraft, autor do conto cujo primeiro parágrafo eu citei ao abrir esse artigo.

Mas antes de tudo, já que estamos falando de um gênero, precisamos defini-lo para limitar bem sobre o que estamos tratando exatamente…

 

Terror de sobrevivência: o que é e como se faz

A história dos jogos de terror e sobrevivência

O que diferencia jogos de terror de sobrevivência de outros em que existe o tema do terror é que nesse gênero toda a experiência de jogo é pensada de modo tal que mantenha o medo e a tensão como constantes durante o gameplay. 

Para isso os jogos se valem de ambientes sombrios e inquietantes, frequentemente labirínticos, onde algo ou alguém ameaça a sobrevivência do personagem que será sempre limitado em sua capacidade ofensiva, seja pela escassez de munição, seja pela sua própria inabilidade traduzida na imprecisão dos seus ataques ou até mesmo incapacidade total de atacar, fazendo com que o combate não apareça como primeira opção

Assim, com o combate retirado da posição predominante,  esses jogos se valem de mecânicas de puzzle envolvendo sistemas de inventário de itens, tanto para dar acesso a novas áreas como para sobrepujar inimigos utilizando o ambiente a seu favor, além de mecânicas de fuga e perseguição.

O fato de nesses games em geral não ser possível sobrepujar os inimigos pela força torna tudo mais amedrontador quando esses inimigos não estão no seu campo de visão!

 O medo constante é criado pelo fato de existirem ameaças à sua vida que você não só não pode combater diretamente como não pode ver, nunca sabendo de onde virá o próximo ataque.

Essa evocação do medo do desconhecido na forma duma limitação do que o personagem pode ver também é corroborada pela narrativa desses games: de início em geral o personagem e o jogador devem saber muito pouco da trama e do que estão enfrentando, apenas informações fragmentadas são postas à disposição aqui e ali através de registros diversos coletados pelo personagem, adicionando um elemento de investigação que apenas com o tempo gerará material suficiente para ser correlacionado apresentando uma visão mais geral, e ainda com pontas soltas, do que de fato está acontecendo.

A música e os efeitos sonoros também devem ter um papel ativo na manutenção desse clima tenso. Fazendo do terror de sobrevivência um gênero e um modo de pensar e fazer games em que o medo e a sobrevivência devem ser temas constantes em cada minuto de jogatina e cada aspecto do jogo deve se voltar a esses temas.

Pelo tempo que gastei para definir e descrever esse gênero fica claro que estamos tocando algo intimamente ligado ao modo de conceber games e a sua relação com o jogador; e com essa descrição com certeza muitos jogos já vieram à sua mente. Por isso vamos ver a história dos jogos que puseram essas características na prática, começando com os…

 

Ecos do passado: as origens dos jogos de terror e sobrevivência

A história dos jogos de terror e sobrevivência

As origens do que vemos nos jogos de terror e sobrevivência de certo modo podem ser traçadas à ficção de horror em geral, tanto no cinema como na literatura

Nas telonas as influências do horror de sobrevivência, como eu já sinalizei, tem um pé no cinema americano e outro no japonês: quanto ao cinema de Hollywood, o gênero recebe influência sobretudo de um tipo de filme de horror conhecido como Slasher, aqueles longa metragens em que um assassino em série persegue e faz várias vítimas ao longo de todo o filme, até finalmente ser confrontado por um único sobrevivente ao final, quando tem sua identidade revelada e é, pelo menos por enquanto, derrotado. Filmes como “O massacre da serra elétrica” e “Halloween” são clássicos do gênero.

 Já pelo lado dos filmes de horror japoneses as maiores influências são uma ênfase maior naquilo que não pode ser visto do que em inimigos visíveis, além dum foco maior no horror psicológico.

Enquanto as influências literárias vem das páginas de Lovecraft e outros escritores influenciados por ele, sobretudo no aspecto investigativo em que um personagem apenas gradualmente junta informações para entender o que está acontecendo num cenário aterrorizante, tão comum às obras do escritor.

Essas influências eram boa parte do que se conhecia de horror quando os primeiros games que tentavam assustar o jogador foram feitos; mas nem todos eles reuniam os elementos que descrevi como próprios de um jogo de terror e sobrevivência: cabe sempre ressaltar que horror de sobrevivência é algo específico e não se confunde com horror em geral ou simplesmente jogos em que você toma algum susto de vez em quando.

Nesse sentido, um dos primeiros jogos a implementar algumas das mecânicas que viriam a caracterizar o gênero foi um game desenvolvido por Akira Takiguchi, um estudante da universidade de Tóquio que tinha relações com a Taito.

O jogo se chamava AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo e foi publicado no Japão pela ASCII em 1981. Nesse game o jogador tentava fugir de uma nave espacial enquanto ao mesmo tempo evitava entrar no campo de visão dum extraterrestre hostil, sendo que esse alienígena só se tornaria visível se estivesse a pouca distância do personagem. Para conseguir escapar seria preciso coletar alguns itens necessários para dar acesso pra fora da nave.

 Comparado com qualquer coisa mais atual esse game era bem rudimentar em seus gráficos e aspectos técnicos, uma olhada superficial torna difícil conceber que alguém se assustaria com aquilo. 

Porém ele já tinha alguns elementos que no futuro caracterizariam os jogos de horror de sobrevivência, como o foco na fuga ao invés do ataque, um inimigo poderoso que não se mantém à vista e a coleta de itens escassos como meio de escapar e sobreviver.

Enquanto esse jogo era lançado, um outro exemplo prematuro de terror de sobrevivência era desenvolvido nos Estados Unidos: um jogo do Atari 2600 chamado Haunted House, desenvolvido por James Andreasen e publicado pela própria Atari

No desenvolvimento desse jogo Andreassen se deparou com as limitações gráficas do Atari 2600 quanto ao número de elementos que poderia incluir simultaneamente na tela, por isso pensou num jogo que se passasse num ambiente completamente escuro, assim não precisaria adicionar muitos elementos visuais.

 O medo do escuro é uma das formas mais básicas do pavor do desconhecido e da sensação de se sentir fragilizado por não ter noção do ambiente à sua volta enquanto objetos familiares podem se tornar estranhos e perturbadores.

Essa foi justamente a ideia do programador: já que ia fazer um game que se passava numa escuridão com poucos elementos visuais, o meio de tornar um jogo assim interessante para o jogador era justamente causar medo.

Por isso ambientou o jogo numa casa mal assombrada, o personagem jogador seria representado apenas por dois olhos na escuridão, modo engenhoso de poupar o parco hardware do Atari 2600: o jogador sabia que seu personagem estava ali, mas não podia ser visto porque estava escuro, porém em termos de programação havia apenas aqueles dois olhos!

O jogador então deveria guiar o personagem pelos quatro andares da casa em busca de peças duma urna sagrada que garantiria a fuga da casa mal assombrada, o personagem também teria  fósforos que lhe garantiriam uma mínima visibilidade, e apenas com eles acesos poderia achar itens que o ajudariam a evitar os morcegos, aranhas e um fantasma que tentariam atacá-lo, mas poderia carregar apenas um item de cada vez e a exploração da casa não era linear, havia corredores bloqueados e rotas alternativas.

Tudo isso vinha naqueles quadrados e manchas que eram os gráficos do Atari 2600, mas ainda assim a tensão que o jogo gerava quando o jogador o compreendia e tentava alcançar seu objetivo era digna de um horror de sobrevivência, afinal os elementos do gênero estavam lá: um personagem sem qualquer capacidade ofensiva, foco na fuga, exigência de capacidade de navegação e resolução de problemas, coleta e gerenciamento de itens, e sobrevivência num ambiente desconhecido, hostil e assustador.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Esses dois jogos, sobretudo Haunted House, por sua maior popularidade no ocidente, podem ser vistos como precursores do gênero pela utilização das limitações das máquinas em que rodavam para criar um game design com as exatas características do que viriam a ser os jogos de terror de sobrevivência.

 Porém não há uma continuidade real em termos de influência deles nos jogos que viriam a seguir, AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo ficou pouco conhecido, enquanto Haunted House sofreu pouco depois do seu lançamento a crise da Atari e do mercado de consoles nos Estados Unidos do início dos anos 80. 

Durante a crise a Atari ainda tentou se aventurar no gênero horror lançando mais um dos muitos games baseados em filmes que tentava fazer na época, e era justamente um game baseado no filme slasher Halloween.

Porém este jogo, ainda que envolvesse horror, não tinha as características dos jogos de terror de sobrevivência, e chegou num momento tão agudo da crise que muitos dos seus cartuchos originais sequer tinham rótulos, para economizar a Atari fez seus funcionários apenas escreverem à mão, com marcadores, o nome “Halloween” sobre os cartuchos!

Com essa crise dos consoles, os computadores domésticos da época se tornaram o principal modo de jogar videogame em casa nos Estados Unidos, e fizeram ainda maior sucesso no mercado europeu. Porém as desenvolvedoras ainda se esforçavam para lidar com as pesadas limitações técnicas que essas máquinas ainda tinham.

No mesmo ano de lançamento de Haunted House no Atari, o programador Malcolm Evans baseou-se numa ideia do desenvolvedor J.K Greye para criar para esses computadores caseiros um game que colocava o jogador indefeso num labirinto em que era perseguido por um Tiranossauro Rex.

A fera iniciava a perseguição a partir do momento em que o personagem jogador estava a certa distância dela, e textos na tela indicavam de maneira vaga a posição do dinossauro com mensagens como “Rex te viu”, “passos se aproximando”, “ Rex está atrás de você, corra!”, que conseguiam criar tensão no jogador.

O jogo se chamava 3D Monster Maze e obviamente trazia algumas características de survival horror.

 

Porém mais características do gênero chegariam aos computadores domésticos anos depois, pelas mãos de um desenvolvedor chamado Jeff Turnell.

Ele era sócio de uma desenvolvedora chamada Dynamix, que na época tinha firmado parceria com a EA para distribuição dos jogos que viria a produzir. Numa conversa sobre futuros projetos, Trip Hawkins, um dos donos da EA, ponderava sobre um jogo que tivesse impacto emocional no jogador, e perguntou a Turnell: “um computador pode fazer chorar?”, ao que o desenvolvedor respondeu “bem, isso pode ser um tanto difícil, mas talvez possa fazer sentir medo.”.

E foi a partir dessa ideia que começou o projeto de um jogo chamado Project Firestart, para o computador Commodore 64. Turnell se inspirou no sucesso do filme Alien para ambientar o jogo numa estação espacial que teria parado de se comunicar com a Terra.

Então o personagem jogador teria a missão de alcançar essa estação e checar o que estava acontecendo; chegando lá encontraria apenas silêncio, e indícios da experiência de criar uma criatura dócil para auxiliar na estação, experiência que tinha dado muito errado, e agora monstros se multiplicavam no local aparentemente sem sobreviventes

Turnell queria que o jogo causasse medo, e pensou em imagens aterrorizantes; porém o Commodore 64 já estava a caminho de ficar obsoleto e era bastante limitado quanto aos gráficos

Por isso Turnell precisou pensar em outros modos de causar medo, e assim chegou à ideia de deixar o ambiente tenso e o personagem quase indefeso colocando o combate em segundo plano

O personagem teria armas pouco potentes e pouca munição, a exploração seria aberta e a progressão não linear, o enredo seria apresentado aos poucos, em fragmentos,  e o personagem estaria sozinho por quase 15 minutos antes que uma música indicasse que um monstro estava perto, criando um elemento de tensão que culminaria no jogador desesperado atirando enquanto o monstro se aproximava. A partir daí a música sempre precederia a aproximação de uma ameaça.

O jogo deu muito trabalho aos seus desenvolvedores que tentaram extrair o máximo do Commodore 64; porém quando finalmente foi lançado, em 1989, o computador já estava obsoleto, e a Dynamax estava em busca de outras parcerias e estilos de jogo, o que fez com que a EA fizesse apenas o básico para distribuir o game. 

Sem hype ou propaganda, o jogo ficou pouco conhecido. Apesar de ter recebido críticas positivas na europa, onde o mercado de games para computadores caseiros era maior. 

Talvez Project Firestart tenha sido um daqueles casos de um jogo que veio à frente do seu tempo, e durante seu desenvolvimento outro game importante para a história dos jogos de terror de sobrevivência estava em produção no Japão.

 Falo de Sweet Home, um jogo baseado num filme de mesmo nome, que se passava numa casa mal assombrada. O jogo foi planejado para ser lançado junto com o filme, e seu desenvolvimento ficou a cargo da Capcom, sendo dirigido pelo desenvolvedor Tokuro Fujiwara.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Esse jogo sairia para o Famicom, o console que seria lançado como Nintendo Entertainment System (NES) nos Estados Unidos, ajudando a recuperar naquele mercado a confiança nos consoles perdida com a crise encabeçada pelo Atari 2600. 

A temática de horror vinha sendo abordada no NES em vários dos seus jogos de ação e plataforma como Castlevania e muitos outros. Porém, justamente pelo seu foco em ação, eles não eram, nem se pareciam, com o horror de sobrevivência. 

Sweet Home seria um RPG de horror, mas traria em si elementos inequívocos de Survival Horror. A começar pela história, contada de modo fragmentado, mas também a possibilidade da morte definitiva dos personagens, colocando ênfase na fragilidade e sobrevivência deles; além da ausência de momentos de descanso e restabelecimento como as cidades dos outros RPGs, mantendo uma tensão constante corroborada pela apreensão criada pelas telas de carregamento do jogo que mostravam portas se abrindo lentamente: quando o jogador acessava uma área nova, a tela inteira mostrava apenas a porta daquela área abrindo bem devagar, aumentando a sensação de suspense enquanto o jogo carregava aquele trecho. 

A história dos jogos de terror e sobrevivência

 

Desse modo, desenvolvedoras japonesas e ocidentais se alternavam, sem se basear umas nas outras, na criação de jogos que traziam elementos do gênero.

 Porém um passo adiante seria dado na Europa, pelo desenvolvedor francês Frédérick Raynal, quando, trabalhando na Infogrames, decidiu criar horror num game em 3 dimensões. 

E mais uma vez observamos uma constante: a tecnologia 3D nessa época ainda era um tanto rudimentar, por isso ele precisou de mais que apenas gráficos para criar horror, se valendo do próprio gameplay.

 O jogo que ele estava desenvolvendo mais uma vez traria um personagem solitário, multiplayer não favorecia a sensação de isolamento de um survival horror, e mais uma vez o cenário era uma casa inabitada. 

Porém os temas de investigação e os inimigos agora eram influências diretas das obras de Lovecraft e de outro mestre da literatura de horror norte-americana, Edgar Allan Poe.

Além das páginas desses escritores, o desenvolvedor encontrou no cinema uma solução para as limitações técnicas de produzir um jogo em 3D na época: apenas os personagens e alguns outros elementos estariam em 3D, os cenários seriam pré renderizados em câmeras fixas como as dos filmes de terror onde o que é visto na tela importa tanto quanto o que não se pode ver, mas talvez esteja à espreita. 

O jogo teria combate, mas a capacidade ofensiva do personagem seria bastante reduzida. Armadilhas pela casa tornariam tenso o ato mais básico do jogo: andar, e a perspectiva cinematográfica das câmeras fixas, vindas de uma limitação, deixariam tudo mais apreensivo

Nascia um jogo que de certo modo resume no seu título a sensação que os jogos de terror e sobrevivência tentam passar: estar sozinho na escuridão. Alone in The Dark foi lançado para PC’s em 1992 e obteve um sucesso que não era possível de ser ignorado.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

 

Você pode observar que todos os jogos que citei até agora não se inspiraram uns nos outros formando uma linha do tempo de influências. O que aconteceu foi uma questão de pensamento paralelo: desenvolvedores diferentes quiseram criar jogos de terror, porém as limitações técnicas os forçaram a encontrar meios de assustar pelo próprio gameplay, tornando essas limitações elementos essenciais; afinal câmeras fixas que não mostram muito do ambiente, jogabilidade débil e combate impreciso seriam vistos como defeitos em qualquer game, exceto num jogo em que justamente essas características criassem o efeito emocional que prenderia a atenção, e a tensão, do jogador!

Assim, os primórdios dos jogos de terror de sobrevivência não tentavam criar um gênero, o nome terror de sobrevivência sequer existia ainda! Mas chegaram às mesmas características ao tentar criar horror com muitas limitações técnicas.

Mas agora, como eu disse, o sucesso de Alone in the Dark era demais para ser ignorado não só como jogo individual, mas como modo de pensar um game. Era hora dos desenvolvedores olharem para trás e buscarem características de jogos anteriores para conscientemente criar horror de sobrevivência, era o começo dos anos 90 e estava para se iniciar…

 

A era de ouro do horror: quando os jogos de terror de sobrevivência se estabeleceram como gênero popular.

No começo dos anos 90 Tokuro Fujiwara, o diretor de Sweet Home, quis fazer um remake do seu RPG de horror, porém o jogo era baseado no filme de mesmo nome, e a Capcom não tinha mais direitos de licença sobre ele. 

Isso acabou fazendo com que o projeto tivesse de envolver um universo diferente. Mas, apesar disso, Fugiwara quis manter elementos do jogo anterior, com uma grande exceção, as características de RPG; Fugiwara acreditava que os jogos de terror de sobrevivência poderiam se firmar como um gênero por si, e apostava nesse jogo como um pontapé inicial para isso.

Eliminando os elementos de RPG, ele decidiu manter apenas os elementos da jogabilidade Sweet Home que evocavam medo e fragilidade: o cenário da mansão mal assombrada, o foco em puzzles que faziam os personagens navegarem de volta a salas já visitadas, o gerenciamento de inventário, a narrativa fragmentada em notas, e muitas outras características do antigo jogo estariam presentes. 

Então Fujiwara entregou o projeto para um desenvolvedor que o tinha como mentor, Shinji Mikami. Ele dirigiria o projeto a partir daquelas ideias, com Fujiwara servindo como produtor. 

O diretor de Sweet Home deu ainda uma última diretriz antes de passar a direção para seu pupilo: queria que o novo jogo incluísse o que não pode ser feito em Sweet Home devido a limitações técnicas, sobretudo os gráficos, afinal agora as limitações eram bem menores, pois a Capcom lançaria o game no formato de CD-ROM para o console inicial da quinta geração e da Sony: o primeiro Playstation.

Assim, com a tarefa de produzir um jogo de terror de sobrevivência como um gênero à parte, utilizando e melhorando os elementos de Sweet Home, Mikami iniciou em 1993 o desenvolvimento do que viria a se chamar Resident Evil

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Para se afastar do enredo de Sweet Home os roteiristas elaboraram uma história envolvendo zumbis, porém não como resultado de eventos sobrenaturais, mas sim de um vírus criado através de engenharia biológica por parte de uma corporação com interesses escusos.

A produção de Resident Evil difere das de todos os jogos de que falei até aqui, pois ela foi feita intencionalmente para tornar o terror de sobrevivência um gênero, por isso ela bebeu da fonte de experiências anteriores, sobretudo Sweet Home; até mesmo nos longos carregamentos necessários aos CD’s de Playstation: as portas abrindo-se lentamente enquanto o jogo carregava em Sweet Home seriam repetidas aqui como uma maneira aproveitar essa limitação para criar suspense, marca dos jogos de terror de sobrevivência utilizada intencionalmente.

Porém o desenvolvimento de Resident Evil também se inspirou na solução de Alone in the Dark para o modo de apresentar o ambiente: os personagens e objetos seriam renderizados em 3 dimensões mostrando a capacidade do Playstation, já os cenários seriam pré renderizados em 2D com câmeras fixas, assim como Alone in the Dark, utilizando a mesma técnica dos filmes de terror de controlar o que era visto dando importância ao que não estava visível, característica sobretudo do cinema de horror japonês, culminando ainda com uma progressão que resultava em diversos finais dependendo das ações do jogador.  

Resident Evil foi lançado em 1996, contendo não só estas características como com a definição oficial do seu gênero como “survival horror”. Era a primeira vez que o conceito surgia nessas palavras, e isso não acontecia à toa.

Em geral o nome e o reconhecimento dos gêneros são feitos com o tempo pelo público; os primeiros jogos de Mario, por exemplo, eram tratados pelo seu desenvolvedor, Shigeru Miyamoto, como “jogo atlético”, a definição de jogo de plataforma só veio depois. 

Com Resident Evil foi diferente, pois a intenção era desde o início resgatar intencionalmente as características que aqui e ali faziam um tipo específico de jogo e dar a esse tipo um nome no mercado de games o lançando como gênero.

E Resident Evil conseguiu fazer isso: o jogo foi um sucesso, ajudando a alavancar o Playstation a uma posição dominante no mercado enquanto permaneceu exclusivo nesse console, e firmando todas as características que vimos até aqui como um gênero e um modo próprio de fazer jogos

Com o gênero estabelecido e suas características dispostas como uma receita de como fazer um jogo, diversas desenvolvedoras, atentas ao grande sucesso de Resident Evil, se lançaram à produção de games naqueles moldes. Assim, Resident Evil literalmente deslanchou uma certa era de ouro dos jogos de terror e sobrevivência como gênero no mainstream dos games. 

Essas produtoras replicavam a fórmula de Resident Evil com alguns pequenos diferenciais; como a Polygon Magic e seu Survival Horror, Galerians, que se mantinha na mesma receita se diferenciando pelo uso de poderes paranormais pelo seu personagem. 

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Já o game coreano White Day: A Labyrinth Named School, produzido pelo estúdio Sonnori, se baseou em Resident Evil para produzir um jogo de terror de sobrevivência tão aterrorizante que teve que receber vários patches com mais opções de níveis de dificuldade e acabou não chegando inicialmente ao mercado ocidental.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Nessa época os jogos de terror de sobrevivência obtiveram tanto sucesso que outros gêneros passaram a incorporar seus elementos; a própria Capcom na sua série Dino Crisis, cujo jogo inicial foi dirigido pelo mesmo Shinji Mikami de Resident Evil, empregou as câmeras e outros elementos de Resident Evil para criar um jogo de terror e ação com dinossauros velozes. 

Porém, apesar da avalanche de jogos nos moldes de Resident Evil na segunda metade dos anos 90, ainda havia espaço para inovação dentro do gênero. Nesse sentido se destaca um game lançado ainda para Super Nintendo no mesmo ano do lançamento de Resident Evil; falo de Clock Tower, um point and click, (aqueles jogos em que controlamos um cursor para clicar e interagir com personagens e objetos) com inequívocos elementos de terror de sobrevivência no melhor estilo das influências do cinema japonês de horror.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Esse jogo não recebeu uma versão ocidental, porém o sucesso de Resident Evil fez com que sua produtora pensasse numa sequência de Clock Tower para o Playstation, mas mantendo-se na mesma linha da jogabilidade do primeiro game, sem utilizar a receita de Resident Evil. 

Assim, Clock Tower II: The Struggle Within obteve sucesso como um jogo de terror de sobrevivência que se mantinha no gênero com uma identidade própria.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Enquanto Resident Evil, com todo aquele sucesso, se tornava uma franquia: em 1998 a Capcom lançou o Resident Evil 2, com a principal diferença que seu diretor, Hideki Kamiya, quis tirar o jogo da mansão mal assombrada e colocar o jogador numa cidade com seus locais comuns, seguindo a velha característica da ficção de horror de pegar aquilo que era familiar e tornar estranho e perturbador

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Esse período de ampla popularidade e produção no gênero culminou na virada do milênio quando a Konami resolveu tentar a mão nos jogos de terror e sobrevivência produzindo um game do gênero sem as câmeras fixas de Resident Evil, mantendo o 3D no cenário e usando neblina para mascarar as limitações da renderização 3D em tempo real, e ao mesmo tempo realçar o clima de medo. Mais uma vez aquele traço fundamental do gênero: o uso de uma limitação técnica como elemento de tensão. 

Mas nesse jogo a ideia de personagem indefeso seria realçada pelo fato de que o personagem do jogador não seria um policial, um investigador ou uma pessoa com qualquer preparo de combate numa missão, mas sim um cara comum, que manejava desajeitadamente alguma coisa improvisada para se defender em uma situação de perigo; exatamente como a maioria de nós, os próprios jogadores, faríamos numa situação análoga. 

Esse jogo também se voltaria com mais intensidade para o horror psicológico, típico do cinema de horror Japonês, que muitas vezes intencionalmente deixa pontas soltas e coisas vagas no enredo, ao contrário do cinema americano que tende a exigir explicações para tudo ao final. 

Assim nascia, em 1999,  Silent Hill, que apesar de nunca ter vendido tanto como Resident Evil costuma aparecer ao lado dele como as duas grandes franquias da era de maior popularidade do Survival Horror como gênero

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Silent Hill recebeu uma sequência em 2001, que aprofundava ainda mais o horror psicológico e a sofisticação da sua narrativa. No mesmo ano era lançado Fatal Frame, desenvolvido pela Tecmo, game que ia mais fundo na tradição japonesa de horror com seu foco no invisível e no sobrenatural, e inovou ao trazer como “arma” uma camêra fotográfica especial capaz de registrar o sobrenatural, fazendo o jogador ter que ver os ambientes pelos seus olhos mortais e pelas lentes da câmera que lhe revelariam as atividades e perigos sobrenaturais que estariam acontecendo.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Porém Silent Hill 2 e Fatal Frame foram lançados para Playstation 2, já numa geração diferente daquela do primeiro Resident Evil, uma geração com ainda menos limitações técnicas

Resident Evil já tinha gerado seu terceiro game e outros títulos quando também entrou nessa sexta geração de consoles

Resident Evil Code: Veronica, foi lançado para Dreamcast em 2000, mas não obteve tanto sucesso quanto esperado. E não só pelo fato de que aquele console chegava perto do fim da sua produção, mas porque a lentidão e limitações que eram a própria essência dos jogos de terror de sobrevivência enquanto gênero começavam a deixar de atrair um número considerável de jogadores, encantados que estavam com a possibilidade de precisão e ação eletrizantes da nova geração de consoles.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Isso não passou despercebido pela Capcom, que logo se lançaria à produção do próximo título na sequência principal da franquia Resident Evil, um título que mais um vez mudaria os rumos do terror de sobrevivência, mas num sentido bem diferente do Resident Evil original…

 

Sobrevivência ou Ação? A evolução dos jogos de terror de sobrevivência até algo diferente de si.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Durante a sexta geração de consoles a Capcom iniciou a produção de Resident Evil 4, e o projeto foi conturbado, várias versões do jogo foram propostas e descartadas, uma delas inclusive acabou futuramente se tornando Devil May Cry, até que finalmente Shinji Mikami decidiu inovar dando um rumo novo à franquia.

A história agora envolvia Leon, um dos protagonistas do Resident Evil 2, indo resgatar a filha do presidente americano num vilarejo na Espanha cujos habitantes estavam infectados por um parasita capaz de controlar mentes. 

O enredo se afastava sensivelmente da centralidade que os jogos anteriores da série davam à corporação Umbrella e seus experimentos, mas essa não era a única mudança. 

Mikami decidiu prescindir dos cenários pré renderizados com câmera fixa que caracterizavam a série e optar por renderização em 3D com um câmera a partir do ombro do personagem, que dessa vez contava com uma jogabilidade bastante precisa com armas de fogo, fazendo com que um jogador habilidoso pudesse fazer uma verdadeira carnificina com os infectados.

O jogo ainda tinha alguns puzzles e um sistema de inventário, mas claramente o seu foco era mais em ação do que em sobrevivência, fazendo muitos o questionarem enquanto jogo de terror e sobrevivência, achando mais adequado enquadrá-lo como terror e ação ou “action horror”.

Essa mudança não foi fortuita, as características dos jogos de terror de sobrevivência surgiram em grande parte como modo de contornar limitações, e essas limitações simplesmente não existiam mais na sexta geração de consoles. 

É claro que ainda assim essas características poderiam ser mantidas, mas, como eu disse, uma parte do público começava a demonstrar pouco interesse em jogos com menos ação, voltando-se para games em que a capacidade da nova geração se apresentava em jogabilidades de ritmo mais frenético.

Além do que Resident Evil 4 era um grande projeto, grande inclusive em termos de investimento, e games com grande investimento precisam gerar muito lucro. Isto pode até ser visto como ganância, mas também como responsabilidade fiscal: você precisa responder seus investidores com lucros no mínimo proporcionais ao investimento inicial. 

Assim o jogo foi pensado visando alcançar um público o mais amplo possível, e não apenas os fãs de jogos de terror de sobrevivência. Isso era um indício velado de que o terror de sobrevivência estava gradualmente começando a ser percebido como um nicho, e não mais um gênero parte do mainstream do mercado de games. 

Resident Evil 4 saiu para GameCube em 2005 e foi um grande e merecido sucesso, o jogo funcionava muito bem. Mas não era mais um jogo de terror e sobrevivência no sentido mais próprio do termo

O primeiro Resident Evil tornou conscientes as escolhas que fizeram dos jogos de terror de sobrevivência o que eles eram, os estabeleceu como gênero e alavancou a popularidade desse gênero ao mainstream dos games. 

Já o Resident Evil 4 evoluiu o gênero junto com as novas tecnologias numa direção em que ele deixava de ser o que era enquanto aumentava o foco em ação e precisão de controles e câmeras, dando ao jogador mais controle e visão de um modo que, apesar de permitir horror, não tinha mais como criar aquela sensação de medo e agonia advindas da impotência, característica básica dos jogos de terror e sobrevivência.

E, assim como com o primeiro Resident Evil, o modo de ser do Resident Evil 4 foi seguido por outros jogos abrindo uma nova era: o terror ainda era um tema caro e lucrativo à indústria de games, não só por ser um tema universal da ficção como pela influência que os jogos de terror de sobrevivência conseguiram na segunda metade dos anos 90. Porém agora esses jogos incluiam aquela ação e precisão maior de controle e câmeras.

Basta pensar em games como Dead Space, lançado pela EA em 2008: esse jogo e suas sequências sem dúvidas são capazes de causar medo e empregam elementos de terror de sobrevivência, mas a precisão das suas câmeras e jogabilidade geral, e a ação disponível ao jogador, ainda afastam a série do gênero nos seus moldes clássicos. 

A história dos jogos de terror e sobrevivência 

A própria franquia Resident Evil seguiu afastando-se mais ainda do terror de sobrevivência: o Resident Evil 5, lançado em 2009, tinha possibilidade de multiplayer, eliminando a solidão e o isolamento característicos da sensação de vulnerabilidade que os jogos de terror de sobrevivência transmitiam. 

Mesmo muitos jogos com temática de sobrevivência a uma ameaça zumbi não podem, a rigor, serem classificados como jogos de terror de sobrevivência. Left 4 Dead, lançado pela Valve em 2008, por exemplo, envolve a sobrevivência como tema central e emprega características do “survival horror” como sons característicos da aproximação de certos tipos de zumbi antes que eles possam ser vistos, mas é antes de tudo um jogo de ação e tiro em primeira pessoa.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

 Na verdade, as mudanças nos jogos de terror apontam também uma mudança no foco do mainstream do mundo dos games do oriente para o ocidente: na época do primeiro Resident Evil as produtoras japonesas ditavam muito mais o mercado, mas agora o mercado americano é dominante, e enquanto o horror japonês se vale mais do desconhecido, do não visto e do psicológico, o horror americano se vale do gore e da carnificina visceral, resultando em mais ação quando traduzido em jogos de terror.

Resident Evil 4 e esses outros jogos criaram uma cultura avessa aos jogos de terror e sobrevivência clássicos nos gostos de muitos jogadores. Mas isso não quer dizer que o horror de sobrevivência tenha morrido como gênero…

 

A sobrevivência do terror

A história dos jogos de terror e sobrevivência

 

Ainda em 2005, pouco depois do lançamento de Resident Evil 4, a mesma Capcom lançou Haunting Ground, um “Survival Horror” em todo o sentido do termo, mas que teve seu sucesso um tanto afetado pela repercussão do quarto jogo da série principal de Resident Evil. 

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Silent Hill continuou como franquia, mas seus últimos jogos pareciam indecisos sobre que rumo seguir e, ainda que não sejam ruins, não obtiveram um sucesso mais notável.

Alone in The Dark recebeu um reboot enquanto franquia, mas também não obteve um sucesso estrondoso.

Fatal Frame tornou-se uma franquia memorável e, nos seus vários títulos, continou levando adiante a bandeira dos jogos de terror de sobrevivência enquanto gênero até 2014 com Fatal Frame: Maiden of Black Water. Após esse game a série só ressurgiu em 2020, mas como uma máquina de pachinko.

E outros jogos novos surgiram e surgem ainda dentro dos moldes do gênero, basta citar a série Outlast, iniciada pela desenvolvedora Red Barrels em 2013, com seu personagem trabalhando em jornalismo investigativo e sendo incapaz de atacar diretamente, se valendo de furtividade e tendo sua visão prejudicada por um ambiente de escuridão onde pode se valer apenas de uma câmera com visão noturna para enxergar. 

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Além de Little Nightmares e sua sequência, desenvolvidos pela Tarsier Studios e publicados respectivamente em 2017 e 2021 pela Bandai Namco Entertainment. Os jogos dessa série envolvem mecânicas de puzzle e plataforma mesclando 3D com a perspectiva lateral típica de jogos 2D.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

 Porém devido ao seu ambiente sombrio e mal iluminado, a incapacidade ofensiva da sua protagonista, as mecânicas de fuga e utilização do ambiente para sobrepujar inimigos, a trilha sonora apreensiva e a narrativa vaga e fragmentada esse jogo pode ser classificado, sem medo de equívoco, também como um jogo de terror e sobrevivência.
Ainda outro exemplo famoso são os jogos da série Amnesia, com seus personagens com poucas opções ofensivas, seus puzzles e seu ambiente sombrio e assustador com uma pegada de horror psicológico. E vale ressaltar que os games da série Amnésia são jogos independentes, cujos desenvolvimentos se iniciaram sem um grande estúdio por trás,  sua produtora foi a pequena Fractional Games, baseada numa pequena cidade sueca.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

Esse dado não é fortuito, muitos jogos de terror de sobrevivência de relativo sucesso nos últimos anos vieram de produções independentes. Jogos indies como Slender: The Eight Pages ou Five Nights at Freddy's empregam muitos elementos de terror de sobrevivência, podendo se qualificar dentro do gênero.

A história dos jogos de terror e sobrevivência

O que acontece é que, além da demanda de um nicho específico que curte “survival horror”, os jogos indie, por seu baixo orçamento inicial, enfrentam limitações, e transformar limitações em elementos de horror é a própria história inicial dos jogos de terror de sobrevivência!

Reitero que isso não quer dizer que grandes produções do gênero feitas por estúdios maiores não vão mais acontecer; a própria série Resident Evil voltou a incorporar elementos mais característicos de suas raízes no horror de sobrevivência no Resident Evil 7

A história dos jogos de terror e sobrevivência

E isso ocorre em parte por que, apesar de todos os pesares, há e continuará havendo demanda por esse tipo de jogo, pois ele mexe direta e intensamente com as emoções do jogador, sendo um dos primeiros gêneros a criar esse tipo de conexão emocional mais intensa, e justamente se utilizando de afetos poderosos como o medo e a apreensão.

Os jogos de terror de sobrevivência não morreram, e esse artigo seria ainda mais longo se eu tivesse exemplificado o gênero com alguns mais dos muitos games que ele gerou desde o período inicial em que desenvolvedores diversos chegaram a suas características através do uso criativo das limitações da época, aquele período que foi de AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo  e Haunted House até Alone in The Dark

E seguiu gerando com renovada força no período que segue desde o primeiro Resident Evil até Silent Hill 2

E que não morreu com o Resident Evil 4, mas continua influenciando e gerando jogos até hoje. 

Mesmo deixando muita coisa de fora para esse artigo não ficar mais longo ainda, fizemos uma viagem panorâmica pela história dos jogos de terror e sobrevivência, um gênero que é, em si, um modo de conceber o design de games.